بررسی رودخانه لوت | شبکه بازی جدید

Home » بررسی رودخانه لوت | شبکه بازی جدید

جذابیت خاصی در مورد بازی های مستقل وجود دارد. یکی که از اولین باری که Braid را در سال 2008 بازی کردم عمیقاً در من طنین انداز شده است. این به این معنا نیست که قبل از آن چند بازی مستقل را در ایکس باکس لایو آرکید بازی نکرده بودم، بلکه برید همان کسی بود که ذهنم را به آن باز کردم. قدرت توسعه عالی مستقل این تیم‌های توسعه‌دهنده کوچک یا حتی انفرادی در غیاب منابعی که استودیوهای بزرگ ارائه می‌کنند، تصمیم به خلق چیزی می‌گیرند، به این معنی که هنگام اصلاح مفاهیم خود باید واقعاً خارج از چارچوب فکر کنند. چه سبک هنری، مکانیک، گیم پلی، داستان یا همه موارد فوق. بسیاری از هزاران بازی مستقل که هر سال توسعه می‌یابند، هرگز جمعیت را از بین نمی‌برند، اما هر از چند گاهی عنوانی به رادار مخاطبان عمومی می‌پرد که ایده‌ای مبتکرانه به نظر می‌رسد.

Loot River یکی از این بازی‌ها است که ترکیب غیرمحتمل یک اکشن سرکش را با مکانیک‌های حرکتی شبیه به تتریس، به‌علاوه چند هنر پیکسلی با دست زیبا ترکیب می‌کند. مبارزه ساده است – سپر جلو یک حمله سبک انجام می دهد، پشت یک حمله سنگین انجام می دهد، شما یک رول جاخالی، یک پاری و آمار شخصیت ها را دارید که می توان آنها را ارتقا داد. بازی به صورت رویه‌ای تولید می‌شود، به این معنی که هر سفری که در رودخانه لوت انجام می‌دهید با آخرین سفر متفاوت خواهد بود. همانطور که می بینیم سطوح تولید شده رویه ای بیشتر و بیشتر در تجربیات سرکش محبوب می شوند، یافتن بازی هایی که در آن پارامترها اصلاح نشده یا خیلی باز هستند، غیرمعمول نیست و بازیکنان را با یک تجربه نامتعادل مواجه می کند. خوشبختانه استودیو Straka با عناصر رویه ای کار خوبی انجام داده است. حتی پس از چندین بار اجرا، عبور از بیوم های اولیه بازی هنوز احساس تازگی می کند.

بیشتر اینها به مکانیک باهوش شبیه تتریس مربوط می شود. سیاه چال ها در بالای یک رودخانه در بازی ساخته می شوند، از این رو عنوان بازی به آن تعلق دارد. برای اینکه مسیر خود را به سمت پایین رودخانه طی کنید، در واقع باید سکوهایی را که روی آنها ایستاده اید با مانور دادن چوب آنالوگ سمت راست تغییر دهید. این به چند روش جالب به گیم‌پلی کمک می‌کند. اولاً به بازیکنان این امکان را می دهد که مسیرهای منشعب را طی کنند و به بازیکن درجاتی از استقلال در نحوه برخورد با موقعیت ها را می دهد. یعنی تنها یک مسیر یا تاکتیک وجود ندارد که بتوانید به هدف مورد نظر خود برسید. ثانیا، به شما این امکان را می دهد تا با مانور دادن بر بلوک ها، نحوه نزدیک شدن به انبارهای دشمن را طراحی کنید. این بدان معنی است که شما می توانید انبارها را به بخش های قابل کنترل تقسیم کنید یا حتی از حرکات سریع پلت فرم برای رشته کردن آنها و دور زدن کامل آنها استفاده کنید. در نهایت، پیمایش یک سیاه چال را خود به یک پازل تبدیل می کند. با رسیدن به انتهای یک منطقه به نظر می رسد که یک پازل طولانی را تکمیل کرده اید نه اینکه فقط از نقطه A به نقطه B رسیده اید.

داستان پوسته‌ای از تجربه‌های سرکش استاندارد است، زیرا در ابتدا توسط یک رئیس مغلوب شکست می‌خورید. سپس بازیکنان به «محرم» منتقل می‌شوند، فضایی بین مرگ و زندگی که ساکنان آن به آرامی ذهن خود و مهم‌تر از آن انسانیت خود را از دست می‌دهند. شما هم به همین سرنوشت دچار خواهید شد مگر اینکه بتوانید راهی برای شکستن این چرخه و خلاص کردن جهان از شر شری که آن را محکوم می کند بیابید. برای این کار باید بارها و بارها به پایین رودخانه لوت سفر کنید تا زمانی که در همان موقعیتی که شما را به پناهگاه آورده بود، برگردید، اما این بار، قوی تر و آماده تر برای مقابله با چالش. بازی چندان به داستان متکی نیست. جدا از تنظیمات اولیه، بازیکنان می‌توانند با NPC‌های مختلف در پناهگاه صحبت کنند و نامه‌های پراکنده در سیاه‌چال‌ها را بیابند تا اطلاعات بیشتری از بازی را کشف کنند. نه بر خلاف بازی‌هایی که از آنها الهام می‌گیرد، Loot River یک داستان مبهم بدون توضیح زیاد به ما می‌دهد.

بازی Loot River

همانطور که راه خود را از طریق دخمه پرپیچ و خم ها طی می کنید و با ترس های الدریچ مبارزه می کنید، غارت های مختلفی از جمله زره، طلسم، سلاح، اصلاح کننده ها و دانش را خواهید یافت. 2 اسلات لباس برای تجهیز زره وجود دارد. زره های مختلف آمار شخصیت شما را تغییر می دهد. شما همچنین 3 اسلات جذاب دارید. Charms به شما توانایی های اضافی مانند اعطای آسیب جدی در هر 5 ضربه یا توانایی های غیرفعال مانند HP کمی بیشتر می دهد. بیش از 20 سلاح مختلف در رودخانه لوت وجود دارد. از شمشیر گرفته تا تبر، نیزه تا خنجر، هر کدام دارای آمار و سبک بازی خاص خود هستند که با استفاده از طلسم‌ها و اصلاح‌کننده‌ها قابل تغییر هستند. اصلاح کننده ها با شکست دادن باس ها حذف می شوند و برای استفاده در اجرای بعدی شما در دسترس قرار می گیرند. اینها به نوعی بازی را تغییر می دهند اما اغلب بر اساس ریسک و پاداش کار می کنند. به عنوان مثال، می توانید از اصلاح کننده استفاده کنید که آسیب وارد شده به سلاح های شما را افزایش می دهد. متأسفانه، آسیبی را که از سلاح های دشمن دریافت می کنید نیز افزایش می دهد. در نهایت، دانش ارز درون بازی است. شما آن را از دشمنان و سینه های افتاده جمع آوری خواهید کرد. می توان از آن برای خرید اقلام مختلف در حرم استفاده کرد.

بازیکنان همچنین با تعدادی NPC ملاقات خواهند کرد که وقتی با آنها درگیر شدید، در پناهگاه ظاهر می شوند. صحبت کردن با آنها در پناهگاه، اطلاعات بیشتری از بازی را آشکار می کند و بیشتر آنها خدماتی را ارائه می دهند، معمولاً به شکل تاجرانی که دانش جمع آوری شده را با آیتم ها مبادله می کنند. با این حال، چند شخصیت وجود دارد که توسعه دهندگان رویکرد جالب تری با آنها داشتند. صابون این فرصت را به شما می دهد که معجون هایی را که در حال حاضر در اختیار دارید در ازای دو برابر مقدار آن تحویل دهید، به شرطی که بدون از بین رفتن از منطقه بعدی عبور کنید. این به بازیکنان اجازه می دهد تا جسورتر باشند و علاوه بر طراوت به بازی است. در میان پس زمینه تاریک بازی، با فینگان ملاقات خواهید کرد. او مردی است که می توانید به او طلا اهدا کنید. انجام این کار به او کمک می کند تا آهنگ های خود را بهبود بخشد و در ازای آن، یک اصلاح کننده ارزشمند دریافت خواهید کرد.

متأسفانه برای Loot River، جایی که مکانیک‌های پازل متحرک پلت‌فرم احساس می‌کردند فشرده، اصلاح‌شده و بسیار اعتیادآور هستند، مبارزه چیزی جز این نیست. در اصل، مبارزات بازی معمولی Souls شما را آینه می‌کند و از بازیکن انتظار می‌رود نکات ظریفی مانند تقابل دقیق، خواندن الگوهای دشمن و سازگاری با موقعیت‌های دشوار را بیاموزد. با این حال، در عمل، بیش از چند اخطار برای من باقی ماند. نمای بالا به پایین و سبک هنری پیکسلی، فشار بازی به سمت مبارزه دقیق را تضعیف می کند. به عبارت ساده، دیدن آنچه در حال وقوع است بسیار دشوار است. انتخاب صف های دشمن یا یادگیری الگوهای حمله بسیار دشوار است، به خصوص زمانی که همزمان با چند دشمن مبارزه می کنید.

بازی Loot River

رول جاخالی که قصد دارد شما را از نقاط تنگ خارج کند، احساس ناراحتی می کند و کمی زمان می برد تا به آن عادت کنید. این به این دلیل است که رول در نیمه راه بین رول و تله پورت است. کاراکتر یک رول انجام می دهد، اما در وسط انیمیشن از صفحه نمایش محو می شود و دوباره در جهتی که فشار می دادید ظاهر می شود. مدتی طول کشید تا بفهمم چرا استفاده از آن احساس ناراحتی می کند، اما در نهایت متوجه شدم که مربوط به دوربین بازی است. دوربین همیشه روی شخصیت متمرکز نمی شود. هنگامی که از رول جاخالی استفاده می کنید و شخصیت شما از صفحه ناپدید می شود و دوباره ظاهر می شود، دنبال کردن دقیقاً جایی که شخصیت شما قرار دارد دشوار است.

مشکل بعدی نیز مبتنی بر حرکت است. به طور عجیبی اغلب، آیا شخصیت شما در لبه‌های سکوها گیر می‌کند و مجبور می‌شوید برای جدا کردن خود از آن دور شوید. بدتر از آن، همین اتفاق اغلب برای دشمنان رخ می دهد. شخصیت شما به آنها می چسبد و نمی توانید حرکت کنید و حتی گاهی اوقات مانع از غلتیدن شما می شود. انتظار می رود که با تسلط بر مکانیک بازی، در اجراهای خود پیشی بگیرید، با این حال بارها متوجه شدم که در حال نابودی هستم و مجبور می شوم اجراها را دوباره شروع کنم، زیرا شخصیت من به دشمنان یا تشخیص برخورد نامرئی می چسبد.

برای بالا بردن این، جعبه‌های آماری مواردی هستند که فقط می‌توان آنها را شکسته توصیف کرد. فرض کنید می‌توانم از دشمن فرار کنم بدون اینکه شخصیتم به آنها گیر کند. بیایید بگوییم من بالاخره به رول جاخالی/تله پورت عادت کردم. من موفق می شوم از این برای تله پورت کردن از طریق دشمن در حالی که آنها در حال حمله هستند استفاده کنم و من را پشت سر دشمن و دور از دسترس تیغه آنها قرار دهم. انیمیشن پخش می شود و سلاح دشمن به هیچ وجه به شخصیت من نزدیک نمی شود. با این حال، خیلی مکرر، شخصیت من همچنان آسیب می بیند، گویی هنوز در برابر آسیب ایستاده ام. خشمگین است و عدم موفقیت در دویدن به این شیوه به سرعت از هرگونه تمایل به تلاش مجدد می کاهد.

تقصیر اساسی‌تر، تعداد عناصر گیم‌پلی است که یکدیگر را خفه می‌کنند و نیت واقعی بازی را پنهان می‌کنند. انتخاب ایجاد یک بازی شبیه به سرکش این تصور را ایجاد می کند که این یک بازی اکشن آرکید در نظر گرفته شده است. مانور پلت فرم هوشمندانه و منحصر به فرد شبیه تتریس نیز به این فرض متمایل است. با این حال، سیستم های سطح بندی ویژگی و ساخت شخصیت به گونه ای بازی می کنند که گویی متعلق به یک RPG طولانی است. به راحتی با مدل Fromsoft استفاده شده در بازی های محبوب Souls مقایسه می شود. خرج کردن امتیاز تجربه به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا ویژگی‌ها را افزایش دهند تا نوع شخصیتی را که می‌خواهند بازی کنند، منعکس کنند. انتخاب سلاح ها و زره ها با ویژگی های خاصی باعث افزایش کارایی آنها می شود. این نوع از سیستم های تراز به طور باورنکردنی ظریف هستند و نیاز به ساعت ها تلاش برای تسلط دارند. در تضاد با این، مکانیک های سرکش Loot River است به این معنی که هر بار که یک اجرا جدید را شروع می کنید، یک ساخت جدید را شروع می کنید. ویژگی‌های شما بازنشانی می‌شود، زره‌ها و جذابیت‌های شما از بین می‌رود و به دلیل سیستم غارت تصادفی، هیچ تضمینی وجود ندارد که کدام نوع سلاح را پیدا کنید و هر کدام به طور استثنایی متفاوت از سلاح قبلی بازی می‌کنند. بازی از شما انتظار دارد که در مبارزات خود تسلط داشته باشید و سیستم های آن را بیاموزید، اما هر بار که می میرید همه چیزهایی را که یاد گرفته اید از شما دور می کند.

بازی Loot River

همانطور که گفته شد، زمانی که سیستم رزمی Loot River مناسب به نظر می رسد، در باس مبارزات است. نبرد به خوبی به سناریوهایی که باس ها به سمت شما می اندازند وفق می دهد و این تنها زمانی است که مبارزه و حرکت پلت فرم به طور معقولی یکپارچه با هم ترکیب می شوند. متأسفانه باز هم، این مورد تحت الشعاع هیت‌باکس‌های بداخلاق و اشکالات شخصیت‌های بد بو قرار می‌گیرد.

با در نظر گرفتن ایرادات Loot River، توصیه به شکل فعلی آن دشوار است. حرکت پلت فرم و مکانیک گیج کننده فوق العاده راضی کننده است و اگر مشکلات سیستم های مبارزه و تسطیح و فقدان کلی پولیش نبود، می توانست ستاره نمایش باشد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

© Copyright 2022 BAZI JADID | بازی جدید
Powered by WordPress | Mercury Theme