بررسی سفر به یومی | شبکه بازی جدید

Home » بررسی سفر به یومی | شبکه بازی جدید

خیرخواهی، شجاعت، احترام، اخلاص، درستی، شرافت، خویشتن داری و وفاداری. هفت رمز سامورایی. با این حال، چگونه یک قبیله جنگجوی مخوف که به دلیل خونریزی های فراوان بدنام هستند، می توانند چنین ارزش های تحسین برانگیزی را حفظ کنند؟ این ترکیب منحصربه‌فرد از شیرینی و طعم‌دار همان چیزی است که داستان‌های سامورایی را بسیار وسوسه‌انگیز می‌کند و احتمالاً دلیلی است که توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی برای کاوش در این Chronicles بازمی‌گردند. Trek to Yomi جدیدترین مورد از لیست رو به رشد این ماجراجویی های قابل بازی است. Trek to Yomi که توسط Flying Wild Hog توسعه یافته و توسط Devolver Digital منتشر شده است، رویکرد کاملاً معتبرتری نسبت به پیشنهاد اخیر این جفت – Shadow Warrior 3 – بسیار کاریکاتورگونه به فرهنگ ژاپن باستان دارد.

Trek to Yomi یک بازی جنگی گاهی دو بعدی، گاهی سه بعدی، همیشه زیبا، ضد کشتن غوغا است که در دوره ادو ژاپن جریان دارد. مانند تروپ‌های کلاسیک این ژانر، شما سفر قهرمان جوانی را دنبال می‌کنید که وارد درگیری می‌شود که آن‌ها پیش‌بینی نمی‌کردند و مجبور می‌شوند پتانسیل خود را به عنوان یک جنگجوی سامورایی و در نهایت محافظ مردمتان به فعلیت برسانید. داستان در این بازی وزن زیادی دارد. من تا آنجا پیش می روم که در کنار جلوه های بصری بگویم، داستان سفر به سوی یومی چشمگیرترین دارایی است. بازی با یک فلش بک شروع می شود. شما به عنوان هیروکی، یک سامورایی جوان در حال آموزش با استاد خود بازی می کنید. این به طور منظم به عنوان یک آموزش مبارزه با گیم پلی گره خورده است. به شما حرکات اولیه شمشیر مانند حملات سبک به سمت بالا و پایین که آسیب کمتری وارد می‌کنند اما سریع‌تر اجرا می‌شوند و همچنین حملات ضربه‌ای سنگین و ضربه‌ای که آسیب بیشتری وارد می‌کنند اما انجام آن کمی بیشتر طول می‌کشد آموزش داده می‌شود. خرد بیشتر در قالب تکنیک پارینگ منتقل می شود، هرگز به حریف خود پشت نکنید و فاصله بین شما و دشمنتان می تواند تفاوت مرگ و زندگی باشد.

به طور طبیعی، آرامش به خاکستر تبدیل می شود، زیرا ارباب شما در مورد مسائل فوری فراخوانده می شود. همانطور که او با نیزه در دست از دوجو خارج می شود، استاد شما به سمت شما برمی گردد و دستور می دهد که شما در دوجو بمانید. پس از وقوع اجتناب ناپذیر و سرپیچی از دستورات استاد خود، وارد سفر قهرمان جوان ما می شوید. سفری افتخارآمیز، فداکاری و رستگاری پس از اینکه هیروکی تلاش می‌کند تا به قولی ناکام برای محافظت از مردمش عمل کند. دو فصل اول شما را از طریق مناطق مختلف می برد و با غارتگرانی که به مردم شما حمله کرده اند و به دنبال تخریب دهکده شما هستند، مبارزه می کند. فراتر از فصل دوم، داستان به گوشه ای می رسد و رویکردی اسطوره ای تری دارد. شما خواهید دید که در حال مبارزه از طریق یومی، سرزمین مردگان هستید. در اینجا شما سرنوشت هیروکی را از طریق تعاملات مبتنی بر انتخاب تعیین خواهید کرد.

Trek to Yomi زیبایی‌شناسی سیاه و سفید منحصربه‌فرد اما به زیبایی اصیل را با زوایای دوربین خیره‌کننده در روح فیلم‌های کلاسیک سامورایی اتخاذ می‌کند. پس از آموزش بازی، در روستای هیروکی که بین کوچه‌ها و غرفه‌های بازار قرار گرفته است، راه خود را طی می‌کنید، در حالی که دوربین از پشت روستاییان و مغازه‌داران می‌لغزد، گویی درست در کنار شما در اعماق تنگ دهکده است. همانطور که شما بین خطوط بافته می‌شوید، ناگهان دوربین به بیرون می‌چرخد، و چشم‌انداز را از فضاهای تنگ و بسته روستا تغییر می‌دهد تا مزارع باز و خیره‌کننده برنج را نمایان کند که به آرامی در باد می‌وزد. در فاصله دور، منظره کوهستانی عکس را به زیبایی قاب می کند. این رویکرد سینمایی بسیار مورد توجه، ستون مطلقی است که Trek to Yomi بر آن ایستاده است. تقریباً هر نما به خوبی فکر شده و با نهایت نیت سینمایی ارائه شده است. این توجه به جزئیات به همین جا ختم نمی شود. Trek to Yomi در دوره Edo تاریخ ژاپن اتفاق می افتد و واضح است که توسعه دهندگان سعی کرده اند بازآفرینی وفادارانه زندگی و فرهنگ آن زمان را منعکس کنند. این از طریق مکان‌ها و معماری، از دوجو گرفته تا زیارتگاه‌ها تا بازار نشان داده می‌شود. حتی دکوراسیون داخل خانه های روستاییان منسجم باقی می ماند. Flying Wild Hog در این بخش عالی عمل کرده است و سفر به Yomi لذت بخش است. اما بازی کردن چگونه است؟

سفر به یومی

من اخیراً بازی Ghost of Tsushima را تمام کردم. من در حال حاضر دارم از طریق Elden Ring با ساخت سامورایی بازی می کنم. چند ماه پیش بازی Shadow Warrior 3 را بازی کردم و بررسی کردم، بنابراین می توان گفت که اخیراً از اکشن سامورایی پر شده ام. در حالی که همه این بازی ها به خودی خود بسیار متفاوت هستند، همه آنها دارای یک ویژگی ثابت هستند – کنترل های دقیق و دقیق که ارزش یک سامورایی را دارد. متأسفم که تفاوت این عنوان با این عنوان این است که کنترل‌ها دقیق نیستند، یا حداقل آنطور که باید در یک سیستم مبارزه‌ای ضد کشتار غوغا دقیق نیستند. همانطور که قبلا ذکر شد تعدادی حرکات استاندارد در حملات سبک و سنگین وجود دارد. بسته به جهتی که چوب آنالوگ را هنگام حمله نگه می دارید، نوع حمله را تعیین می کند. به عنوان مثال، بالا نگه داشتن باعث می شود که هیروکی کاتانای خود را به سمت بالا بریده و به سمت پایین ضربه ای به سمت پایین انجام دهید و به جلو باعث می شود که کاتانای خود را با یک حرکت چاقو به جلو بکشید. شما اصل مطلب را متوجه شدید.

مشکل اینجاست که شما از همین چوب آنالوگ برای حرکت دادن شخصیت خود استفاده می کنید. بنابراین فرض کنید یک دشمن در مقابل شما وجود دارد، شما به دشمن نزدیک می شوید و می خواهید حمله خود را آغاز کنید. خوب، همان حرکت رو به جلو که برای نزدیک شدن به دشمن استفاده کردید، به عنوان جهت شمشیر شما ثبت می شود، به این معنی که بارها و بارها در نبرد به طور تصادفی یک ضربه کاتانا انجام می دهم که حرکتی آهسته است که من را در برابر ضد دشمن آسیب پذیر می کند. ممکن است فکر کنید، به اندازه کافی ساده است، فقط قبل از حمله، چوب آنالوگ را رها کنید. در حالی که در اصل این منطقی است، در عمل موضوع کاملاً دیگری است. مخصوصاً در اواخر بازی، Trek to Yomi از شما انتظار دارد که در حرکات خود سریع و لمسی باشید تا توسط دشمنان تحت الشعاع قرار نگیرید، اما سیستم کنترل شما را وادار می کند که برای انجام این کار روی خودتان ضربه بزنید.

همانطور که در بازی پیشرفت می کنید، مجموعه های حرکتی اضافی را که با ضربه زدن روی ترکیبی از دکمه ها انجام می شود، باز خواهید کرد. چند راه عالی برای از بین بردن دشمنان وجود دارد، اما باز هم، کنترل ها اجرای کمبوها را با هر ظرافت واقعی دشوار می کند. اغلب منجر به اجرای ترکیبی می‌شود که سعی نمی‌کردید انجام دهید یا حمله‌تان را اشتباه می‌اندازید و مجبور به عقب‌نشینی می‌شوید. این وضعیت تاسف بار نیز منحصر به حملات شما نیست. جدایی می تواند به همان اندازه ناامید کننده باشد. اصول اساسی برای یک مکانیک پاری قوی زمان بندی و پاداش است. Trek to Yomi سعی می‌کند این سیستم را پیاده‌سازی کند، اما آنطور که باید نزدیک نیست. هنگامی که یک دشمن قصد دارد سلاح خود را بچرخاند، یک نشانه بصری به شکل درخشش نور وجود خواهد داشت. در این مرحله، می‌دانید که زمان آن رسیده است که روی آن دکمه بلوک ضربه بزنید تا یک پاری اجرا شود. یک شکست موفق، زمان را برای دشمن که آنها را باز می گذارد کمی کند می کند. اما در این مورد تسلط کامل بر تضاد تقریباً غیرممکن است زیرا چیزی در مورد زمان پاسخ کنترل‌ها احساس می‌کند. گاهی اوقات آنها متصل می شوند، گاهی اوقات آنها یک بلوک استاندارد را انجام می دهند، حتی اگر مطمئن بودید که آن را درست زمان بندی کرده اید. گاهی اوقات بلوک به هیچ وجه ثبت نمی شود و در بدترین موارد، پاری انیمیشن دشمن را تنظیم مجدد می کند بدون اینکه حتی حمله خود را کامل کند.

سفر به یومی

نبرد در مواقعی سرگرم کننده است، به خصوص هنگام انجام حملات سریع، که به نظر می رسد و احساس ویرانگری می کند. یکی از رضایت‌بخش‌ترین حرکات بازی زمانی است که جهت را تغییر می‌دهید و به دشمنی که پشت سرتان است حمله می‌کنید. بدیهی است که این برای استفاده همزمان با چندین دشمن طراحی شده است. نکته این است که این حمله آنقدر سریع و قدرتمند است که می توان آن را قبل از اینکه تقریباً همه دشمنان اولین چرخش خود را انجام دهند، اجرا کرد. متوجه شدم که همیشه از آن استفاده می کنم. همانطور که قبلاً، من عمداً با راه رفتن به عقب به مبارزه نزدیک می‌شدم تا بتوانم این حرکت را انجام دهم و آسیب اولیه خوبی را متحمل شوم، و هر زمان که زمان اجازه می‌دهد، بارها و بارها موقعیت خود را به گونه‌ای تغییر می‌دادم که دور از دشمنان آن را تکرار کنم. گاهی اوقات آنقدر تحت تأثیر قرار می‌گرفت که مجبور می‌شدم خودم را مجبور کنم استفاده از آن را متوقف کنم، زیرا عملاً در حال عبور از انبارهای دشمن بودم. برای بازی‌ای که با آموزش دادن به شما شروع می‌شود که هرگز به دشمن پشت نکنید، و به نظرم طعنه‌آمیز بود که انجام این کار قوی‌ترین حمله در بازی بود.

پایان دادن به این ماجراجویی شما را به جایی در حدود 5 ساعت می برد. حتی در طی آن 5 ساعت، من می‌توانستم یکنواختی را احساس کنم. جدای از مصیبت‌های جنگی، تنوع دشمن احساس ضعف می‌کند. در حالی که چند کهن الگوی مختلف دشمن وجود دارد، تفاوت‌های آنها اغلب فقط زیبایی‌شناختی است و در هنگام بیرون کردن آنها نیازی به توجه جایگزین زیادی ندارد. با این حال، باس‌های بازی قطعاً از نکات برجسته گیم‌پلی هستند، با برخی برخوردهای منحصربه‌فرد که انحرافاتی را از بقیه رویه‌های استاندارد بازی ایجاد می‌کنند.

این بدان معنا نیست که من از Trek to Yomi لذت نبردم زیرا خوشبختانه در جایی که مبارزات کم بود، مناظر زیبا و داستان درگیرکننده من را تا پایان فریب نگه داشت. هر چند بیشتر از 5 ساعت طول بکشد و تصور می کنم برای عبور از خط پایان کمی احساس کندی می کند. در حالی که از نظر بصری Flying Wild Hog به وعده‌های خود عمل کرده و بازی‌ای را خلق کرده است که بدون شک مورد تحسین طرفداران قرار خواهد گرفت، اما آنها نتوانسته‌اند آن استاندارد را با گیم‌پلی مطابقت دهند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

© Copyright 2022 BAZI JADID | بازی جدید
Powered by WordPress | Mercury Theme