شنبه, آوریل 20, 2024
مقاله

معبد مورد علاقه من از Zelda: Tears of the Kingdom یک شکاف در بازی است

بازدید من از Zelda: Tears of the Kingdom’s Forgotten Temple با مرگ غم انگیز اسب من دنیس به طرز فجیعی آغاز شد. داشتم به دره عمیقی در شمال غربی قلعه هیرول نگاه می‌کردم و سعی می‌کردم ارتفاع دقیق ایستگاه راه را در نقشه کوچکم به دست بیاورم، زمانی که دنیس در سراسر علف‌زارها حرکت کرد، مستقیم بر فراز صخره افتاد و بی‌صدا در تاریکی ناپدید شد.

من به دنبال او دویدم، گلایدرم را در چند قدمی زمین به بیرون پرتاب کردم و به بدن مچاله شده اسب شجاعم رسیدم درست زمانی که ناپدید شد. نه در دود بنفش مانند دشمنان شکست خورده – آن اشاره ای از پانتومیم که مبارزات زلدا را شبیه قتل عام نمی کند. اسب مرده من ناپدید شد و از شبیه سازی حذف شد. احساس می کردم از یک خط عبور کرده ام. از جایی که دنیس رفته بود به بالا نگاه کردم، خودم را در فضای وسیعی از ماسه سنگ که به صورت بلوک‌های بلند بریده شده و با طرح‌های دایره‌ای حک شده بود، دیدم.

به مدت پنج دقیقه در یک جهت دویدم و به طرز ناشیانه ای از روی ویژگی های زمین شناسی اسکوات آنقدر بالا رفتم که نمی توانستم بپرم اما خیلی پایین تر از آن که نمی توانستم از روی آن سر بخورم، فقط روی صخره دیگری دیدم که حتی یک دانه کوروک نداشتم می توانستم مشکلاتم را جبران کند. پنج دقیقه دیگر در جهت دیگر رانندگی کردم و به یک طاقچه رسیدم. با انداختن روی آن، دایره تنبلی را در گلایدر خود طی کردم و با تأخیر متوجه شدم که روی آن چه ایستاده بودم: یک ساختمان عظیم غرق شده با ورودی شیب دار و ستون دار، به اندازه ای بزرگ که بتواند خانواده ای از اژدها را در خود جای دهد.


معبد فراموش شده قبلاً در بازی قبلی Zelda، Breath of the Wild وجود داشت، و از دور اینجا هم همینطور به نظر می رسد. اما حس متفاوتی دارد. تا حدی به این دلیل است که دیگر پر از عنکبوت های روباتیک چشم لیزری نیست: در اولین بازدید خود، تنها چیزی که باید نگران آن باشید چند بوکوبلین سرگردان است. و تا حدی به خاطر سیستم‌های اضافی Tears of the Kingdom است – که بسیاری از آنها تعریف شده‌اند از جانب عمل افزودن ماهیت اساساً تفریق کننده معبد فراموش شده را با وضوح بیشتری نشان می دهد.

معبد فراموش شده تنها ویرانه دیگری مانند شیرینی های مسحور کننده Zonai نیست که در اشک های آسمان پادشاهی پیدا می کنید. این یک شکاف در تصویر زلدا از خود است. معابد دیگر بازی جعبه‌های پازلی هستند که با دقت ساخته شده‌اند که از مسیرهای متقارن به اهداف فرعی و چالش‌ها با راه‌حل‌های نسبتاً تمیز تشکیل شده‌اند. می‌توانید با ساختن ماشین‌های عجیب و غریب یا خام با Ultrahand به طرز وحشیانه‌ای کار آن‌ها را به زور یا اتصال کوتاه کنید – خوشبختانه، با توجه به اینکه من به سرعت صبرم را با علاقه آتش معبد به گاری‌های معدن از دست دادم – اما با این وجود، آنها زرق و برق دار هستند. از قصد اتاق‌هایی که حضور شما را در بر می‌گیرد، مکالمات بین بازیکن و یک طراح خندان، که با دقت حول توانایی‌های رو به رشد و تناسب بدن لینک ساخته شده‌اند.

با Forgotten Temple، به نظر می‌رسد که طراح فوق‌الذکر دست بزرگی را در یکی از این معابد گذاشته و بدون نگاه کردن، سخت‌افزار را پاره کرده و اجازه می‌دهد ماسک خندان طراح از بین برود و… پوچی آشکار شود. این پوسته سطح زلدا است، فقط با چند نردبان، چند منبع تصادفی، و تعداد زیادی ناامیدی کوچک که بی سر و صدا به چیزی تهدیدآمیز تبدیل می شوند: شکاف بین یا پشت مجسمه های سرنگون شده که فقط شبیه مسیرهای مخفی هستند، پل های ستون دار که وقتی نزدیک می شوید. آنها حاوی هیچ چیز جالبی نیستند، اما امتناع قاطع از ارائه چیزی که مانند یک میگرن جوانه زدن شما را سنگین می کند.

در اینجا یک تلاش بزرگ وجود دارد که شما را در تمام Hyrule می برد. اما خود فضا کنجکاویی را که برمی انگیزد رد می کند. گستره وسیع شن و ماسه به صورت غافل گسترش می یابد، و بوکوبلین های دور مانند جرقه هایی می رقصند که توسط اخگرهای آتش اردوگاهشان زده می شود. قدم زدن از میان سنگرهای سیکلوپ که در زمین حفر شده اند بسیار طول می کشد، و کلکسیون های درخشان در انتهای آن همیشه به نظر می رسد که برای آزار شما در آنجا قرار گرفته اند. چشمانت تار می شود و زمان می گذرد.

معبد فراموش شده افکارم را تغییر می دهد. فضای منفی او نوعی حمله است. چیزی بیش از هر هزارتویی در آن وجود دارد. تنها کاری که در اینجا باید انجام دهید این است که از طریق چندین اتاق بزرگ و غلیظ تا انتهای دیگر ساختمان بجنگید، اما شیب دار است. کمبود دیدن آن مکان باعث شد به دنبال چیزهایی بگردم که بتوانم آن را پر کنم و از مسیرهای واضح به مقصد غافل شدم. من از Ultrahand برای ساختن ماشین‌هایی برای حل پازل‌های زمینی که وجود نداشتند استفاده کردم و اقدامات دقیقی انجام دادم تا به نقاط بالایی برسم که بتوانم به راحتی آن‌ها را مقیاس یا صعود کنم. به دنبال درهای مخفی گشتم و دستانم را با ناراحتی بالا انداختم، اما ناگهان متوجه شکاف بزرگ در یک دیوار شدم – در گذشته نمی توان آن را از دست داد، اما یواشکی اجازه دادم با زردهای خشک شده دیوار کمی آن طرف تار شود.

اگر همانطور که دونلان در جای دیگر به زیبایی استدلال کرده است، Tears of the Kingdom عملی است برای حذف خطی بودن خوشایند زلداهای قدیمی از کثیفی Breath of the Wild، پس معبد فراموش شده بخشی از بازی به نظر می رسد که در آن Once the روند دنده معکوس شروع شده است، دستگاه ها به سمت عقب در آسمان جهان باز ناپدید می شوند و کاوشگر را بین تصورات زلدا معلق می کند.

همچنین روشن می کند که به طور کلی، زلدا یک چرخه بزرگ از فراموشی است. برخی از بازی‌های زلدا دارای عناصر فراموشی صریح هستند، مانند Breath of the Wild، اما همچنین مواردی که به مراسم «فراموش کردن» ویژگی‌های اصلی اسطوره‌های زلدا، با گانون یا چیزی شبیه به او که از تاریکی برمی‌خیزد، وابسته نیستند. زلدا یا شخص دیگری درست زمانی که او در خطر است، با بازدید از حکیمان یا معابد مناسب و در نهایت شکست شر از طریق ترکیبی از مک گافین ها، آهنگ های شیرین و اتحادهای جناحی، داستان پس زمینه کشف می شود. هر بازی این عناصر روایی را طوری معرفی می کند که انگار برای اولین بار است. لذت بردن از داستان های آنها یک آیین لذت بخش است، نه یک سفر، یک اجرای مکانیکی و آرامش بخش از تعلیق و مکاشفه.

Tears of the Kingdom این را با صحنه های تقلید آمیز معبدش میخکوب می کند، جایی که حکیمان همان فلاش بک های مربوط به جنگ با پادشاه شیطان را دوباره زنده می کنند و دیالوگ تقریباً کلمه به کلمه تکرار می شود – در تکرار سوم، می خواستم لینک را بررسی کند و در توییتر گشت و گذار کند. پس زمینه. اما به‌عنوان دنباله‌ای مستقیم، Tears of the Kingdom همچنین با بازگرداندن بخش‌های بزرگی از نقشه جهان از Breath of the Wild، که هندسه‌ی آن اغلب فوراً آشناست، ترفند زلدا برای فراموش کردن خود را نادیده می‌گیرد. طنز معبد فراموش شده در بازی جدید این است که هر چقدر هم که تغییر کرده باشد، مکانی برای به خاطر سپردن است. این اکنون قلمرویی است با ماندگاری، قابل عبور داستان – نه فقط یک حوض آب مسحور شده با فیلمی از یک محیط اساطیری تازه اختراع شده، بلکه تجسم قدیمی‌تری از همان جغرافیایی است که در کنار هم در صفحه منوی سوئیچ وجود دارد.

به این ترتیب، تشدید مهمی در بحث جاری در مورد این است که آیا بهتر است Zelda را به عنوان یک افسانه اصلاح شده بی پایان در نظر بگیریم، یا به عنوان یک حماسه زمانی گیج کننده با بازی های مختلف از دوره های مختلف. یک سریال کاملاً اپیزودیک زلدا با گذشته ای ملموس و قابل کشتیرانی دیگر آزادی ایجاد داستان خود را برای دنبال کردن مضامین و مکانیک های مختلف یا تکامل بزرگ نمادشناسی خود ندارد. نمی توان فراموش کرد که افسانه را دوباره ببافد، مانند والدینی که یک داستان جدید قبل از خواب را از بقایای مه آلود داستان هایی که در کودکی برای خود گفته اند، بداهه می سازند. این باید با جذابیت بازی قبلی – و نیاز فوری برخی از طرفداران زلدا به ثبات و زنجیره ای از جلوه ها در نظر گرفته شود.

Tears of the Kingdom همچنین در امتداد یک خط جذاب با عناصر طراحی اشیاء حرکت می کند، که به نوبه خود بر “فراموشی” تکیه دارد، اما همچنین مانند هیچ بازی زلدا دیگری، برای ثبات تلاش می کند. با تمام هیاهو در مورد پتانسیل چرخش رایگان Ultrahand و Fuse، قدرت خداگونه و در عین حال عجیبی که این ابزارها به سرگردان می دهند، نیروی محرکه اصلی که آنها را به حرکت در می آورد، ضرر است. سلاح های ذوب شده بدون توجه به اینکه بازیکن تخیلی چقدر هنرمندانه آنها را “به دست آورده” باز هم خواهند شکست. حتی سخت ترین سازه های Ultrahand زمانی که از دید خارج می شوند ناپدید می شوند.

مانند Breath of the Wild، جهان تمایل دارد تا به شکلی نمایشی فتوحات بازیکن را پاک کند، با Blood Moons که Massacres شما را به عقب برگردانده و پست های دشمن را دوباره آماده نبرد می کند. Ultrahand و Fuse با اجازه دادن به شما برای ساختن چیزهایی که نمی‌توانید نگه دارید، حال و هوای زودگذر را تقویت می‌کنند (اگرچه Autobuild حداقل به شما امکان می‌دهد بهترین کارهای Ultrahandiwork خود را با قطعات Zonaite کپی کنید یا بهتر بگوییم بازخرید کنید). من نمی‌خواهم این را به‌عنوان نشانه‌ای در برابر اشک‌های پادشاهی در نظر بگیرم، اما فکر می‌کنم مهم است که تاکید کنیم که «خلاقیت» بازی ویدیویی، حتی در دایره جادویی یک عنوان شخص اول نینتندو، نیز در مورد کمبود و کمبود مصنوعی است. ناراحتی می رود دور ریختن و سرخوردگی، به عنوان یک رویای تکان دهنده از سرهم بندی های کودکانه مهار نشده است.

بازدید از معبد فراموش شده همه چیز را برای من روشن کرد. این یکی از معدود ویرانه‌های «اصیل» از Tears of the Kingdom است – نه فقط یک فضای بازی فریبنده، بلکه غیبت بلعیدنی که به‌طور باورپذیری توسط فرسایش و آنتروپی مجسمه‌سازی شده و به عنوان دروازه‌ای به اسرار و تضادهای گسترده‌تر زلدا به‌عنوان یک «افسانه» عمل می‌کند. حماسه خدمت می کند. . این به خلاء ترسناکی که در پشت پیشنهادات بازی پنهان شده است اشاره می کند، کشش های منفی که رفتار شما را به همان اندازه که مجموعه ای تکان دهنده از اهداف، وسایل و ترکیب ها هدایت می کند. این یک ذره اتصال دهنده از هیچ است، کرمچاله ای مانند Breath of the Wild که با آن در حالت فراموشی کوانتومی همزیستی دارد. به طور همزمان فراموش می شود، به خاطر سپرده می شود و به اشتباه یاد می شود. من یک جورهایی اینجا را دوست دارم، من یک شرور شبه روشنفکر هستم. با این حال، دلم برای اسبم خیلی تنگ شده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *