وقتی نوبت به ساخت یک بازی جدید می رسد، یک انتخاب مهم توسعه تصمیم گیری بین استفاده از یک موتور اختصاصی داخلی یا یکی از پلتفرم های توسعه یافته بازی است که به خوبی پشتیبانی می شود. در مورد استودیو Striking Distance و بازی آینده آن، The Callisto Protocol، تیم دومی را انتخاب کرد – بهویژه Unreal Engine نسخه 4.27.
من این فرصت را داشتم که با مارک جیمز، مدیر فنی استودیو Striking Distance صحبت کنم تا در مورد جنبه تجاری و توسعه ساخت یک بازی جدید، چرایی و چگونگی کمک Unreal و برخی از بهبودهای سفارشی تیم در موتور صحبت کنم.
IGN: با چالش بزرگ راه اندازی یک استودیو و تیم جدید، استفاده از Unreal Engine چگونه در برنامه سه ساله شما موثر بوده است؟
مارک جیمز، CTO، استودیو Striking Distance: شروع با موتوری که صدها بازی را ارسال کرده است یک مزیت بزرگ است. گردش کار و ابزار به طور گسترده ای درک شده است و تجربه استفاده از موتور تجاری استخدام را آسان تر می کند. همیشه تغییرات خاصی وجود دارد که میخواهید بر اساس نیازهای محصول در موتور پایه ایجاد کنید، و در مراحل اولیه در مورد زمینههای کلیدی که میخواستیم آن را ارتقا دهیم تصمیم گرفتیم. نه اینکه ما این کار را به تنهایی انجام دادیم، بلکه به طور منظم با Epic در ارتباط با این تغییرات بودیم تا یکپارچگی را تسهیل کنیم. وقتی پروژهای را شروع میکنید، میخواهید در طول چرخه توسعه به افت موتور ادامه دهید و با Epic در مورد بهترین راه برای ایجاد تغییرات آنها مشورت کنید تا ادغامهای بعدی را بسیار آسانتر کنید.
شما از سیستم تخریب ساده Unreal استفاده می کنید و آن را برای پروتکل Callisto سفارشی کرده اید. برخی از این سفارشیسازیها چیست، و آیا این به سیستم تجزیه در بازی نیز تعمیم مییابد؟
این منطقه ای بود که ما از ابتدا ایجاد کردیم. ما میدانستیم که یک سیستم گور میخواهیم که به تمام اجزای یک بازی ترسناک عالی ضربه بزند. سیستم گور ما ریزش خون، ایجاد تکه ها و تکه تکه شدن را با هم ترکیب می کند تا واقعی ترین سیستمی را ایجاد کند که می توانیم. ما میخواستیم گور یک نوار سلامت رژیم غذایی برای هر دشمن باشد که نمایانگر زخمهای واقعی گوشت، ماهیچه و اسکلتی باشد. این نه تنها برای دشمنان مورد استفاده قرار می گرفت، بلکه ما از آن برای نشان دادن مرگ و میر بازیکنان بد استفاده کردیم. در پروتکل Callisto حتی از دست دادن یک جشن بصری است!
این بازی از ردیابی پرتو برای برخی از عناصر بصری خود استفاده می کند. آیا میتوانید به اشتراک بگذارید که آیا این عناصر نوری و سایهمحور از Unreal Engine 5 هستند یا به سمت دیگری رفتهاید؟
برای ما مهم بود که در بازی به یک مدل نور و سایه ثابت از نظر فیزیکی دست یابیم. کنتراست و انسداد وحشت بزرگی ایجاد می کند.
با استفاده از مقیاس 20 متری مبتنی بر راهرو، متوجه شدیم که حدود هشت نور می تواند بر سطح محیط تأثیر بگذارد. متأسفانه، ما متوجه شدیم که UE4 به چهار چراغ تولید کننده سایه محدود می شود، بنابراین ابتدا روی موتور کار کردیم تا بتوانیم تعداد بیشتری از چراغ ها را با هزینه کمتر برای هر نور پشتیبانی کنیم.
ما در آن زمان به راه حل ردیابی پرتو UE4 نگاه کردیم و متوجه شدیم که برای تعداد سایه هایی که می خواهیم ایجاد کنیم، باید راه حل خود را ایجاد کنیم. بنابراین در عوض ما یک راه حل Hybrid Ray Traced Shadows ایجاد کردیم که جزئیات سایه ردیابی شده با پرتو را در مناطقی از صفحه که برای کیفیت کلی صحنه مهم هستند اعمال می کند.
UE5 رویکرد بسیار متفاوتی را برای نورپردازی با Lumen در نظر گرفت که با مدل راهروی داخلی که ما برای بازی میخواستیم مطابقت نداشت، اما من تا کنون تحت تأثیر کیفیت دموهای UE5 قرار گرفتهام.
با توجه به اینکه این یک بازی بین نسلی است، تیم چگونه انتقال به PS5، Series X و S را بر اساس نسل قبلی پیدا کرده است؟
ما TCP را با در نظر گرفتن نسل جدید کنسول ها ایجاد کردیم. ما می خواستیم بر روی ویژگی های سخت افزاری پیشرفته ای که این کنسول ها ارائه می دهند تمرکز کنیم. ما فناوریهایی مانند صدای موقعیتی، ذخیرهسازی سریع نور و البته پردازندههای گرافیکی با قابلیت ردیابی اشعه را به عنوان بخشی از طراحی پذیرفتهایم.
با این اوصاف، ما همیشه یک رویکرد تولید محتوای مقیاسپذیر را حفظ کردهایم تا تضمین کنیم که میتوانیم یک بازی عالی با ظاهر و صدا ارائه دهیم، مهم نیست در چه نسلی بازی میکنید.
آیا نسخههای نسل قبل موانع کلیدی برای غلبه بر آن ارائه کردهاند؟
بزرگترین تغییر در کنسول های جدید سرعت دستگاه ذخیره سازی بود. با SSD در این کنسولهای جدید، میتوانیم بارگذاری یکپارچه در سراسر بازی داشته باشیم.
بازگرداندن این کار به هارد دیسک کندتر نسل قبلی بزرگترین چالش طراحی بود. ما باید محل قرار دادن حجمهای بارگذاری و در برخی موارد صفحههای بارگذاری را در جایی که در نسل فعلی به آنها نیاز نداریم، کار میکردیم.
آیا قصد دارید نسخههای کنسول و/یا رایانه شخصی را با هر گونه پیشرفت فنی فراتر از ردیابی پرتو، بارگذاری و احتمالاً نرخ فریم گسترش دهید؟ به عنوان مثال آیا شما هندسه متراکم تری برای ماشین های نسل فعلی دارید؟
ما به عنوان یک تیم می خواهیم از هر مشخصات سخت افزاری که به ما داده می شود بیشترین بهره را ببریم. ما جزئیات مواد، چگالی هندسی و تعاملات نوری بسیار بیشتری را نسبت به پروژه های قبلی خود نشان دادیم. یکی از اهدافی که در اوایل پروژه داشتیم این بود که “هر مرحله متفاوت بود.” ما می خواستیم جهانی را به نمایش بگذاریم که در آن زندگی می شد و طراحی عملی یک زندان فضایی را به نمایش گذاشت. این به معنای سرمایه گذاری در هندسه مبتنی بر کیت و یک سیستم مواد پیچیده برای نشان دادن تنوع بود.
شما اشاره کردید که عناصر Unreal Engine 5 را در اسپور سفارشی خود UE 4.27 قرار داده اید. لطفا جزئیاتی در این مورد به اشتراک بگذارید؟
همانطور که برای تکمیل TCP در UE4 کار میکردیم، بخشهایی از UE5 را بررسی کردیم که احساس کردیم هم برای تکرار توسعه و هم برای ویژگیهای جدید کنسول مفید هستند. Epic حتی به ما کمک کرد تا برخی از این ویژگی ها را به نسخه سفارشی موتور خود برگردانیم. هیچ مؤلفه بزرگی وجود ندارد که برجسته باشد، اما در عوض بسیاری از بهینهسازیهای کوچکتر و بهبود گردش کار وجود دارد که در چند ماه آخر کمک کردهاند.
مدلهای کاراکتر، افکتهای پست و رندر بصری کلی شخصیتها، چهرهها و حرکتها تقریباً بالاتر از همه بازیهای دیگری است که من دیدهام، با شخصیت اصلی Jacob (Josh Duhamel) واقعاً شبیه یک بازیگر زنده در ویدیو در نقاطی است. برخی از پیشرفتهای فنی کلیدی در اینجا چیست که این را ارائه میکند؟
هدف شخصیتهای واقعگرایانه با گرفتن مدلها و مواد با پاسخ صحیح نور شروع میشود. ما سرمایهگذاری زیادی روی یک سیستم اعتبارسنجی عکسبرداری انجام دادیم که به ما امکان میدهد از تنظیمات عکس برای بررسی آسان وضعیت فنی و نگارش تغییر کنیم. با استفاده از این رویکرد، ما سرمایه گذاری فناوری را در مناطقی متمرکز کردیم که با مرجع عکس و رندر شخصیت متفاوت بود. به عنوان مثال، یکی از زمینه های کلیدی سرمایه گذاری در فناوری برای ما، رندر صحیح شفافیت بود. این در مناطق ساده ای مانند نحوه نمایش نور در پشت گوش یک شخصیت و همچنین در دشمنان ما که غشاهای شفاف روی پوست را نشان می دهند نشان داده می شود.
وحشت و تنش در دموها واقعا آشکار می شود. تیم صداگذاری شما چقدر با گیم پلی و فناوری رندر برای بهبود این موضوع کار کرده است و آیا از تکنیک های جدیدی با سخت افزار جدید مانند Tempest 3D Audio استفاده می کنند؟
صدا بخش مهمی از ارائه ترسناک است که ما میخواستیم به اندازه رندر توسعه فناوری را ارائه دهیم. ما به صدا فکر می کنیم که انگار یک ویژگی بازی است.
هدف ما یک مدل صوتی مبتنی بر فیزیکی بود که هم تعاملات صوتی و هم صوتی جهت دار با هندسه و مواد را نشان می دهد. به طور سنتی این مدلها بیش از حد CPU فشرده هستند که قادر به انجام سریع بازیهای زمان واقعی نیستند. با سخت افزار اختصاصی صوتی جدید در کنسول های جدید، اکنون قدرت انجام این کار را داریم.
صدا به تنهایی حس فوق العاده ای از فضا را حتی بدون مولفه بصری به ما می دهد. به درستی انجام این کار غوطه وری بیشتری در بازی ایجاد می کند. ما در صورت امکان از صدا برای ایجاد ترس و تنش استفاده می کنیم.
بخش کلیدی بازی که بیشتر به آن افتخار می کنید، چه گیم پلی، چه فناوری و چه موارد دیگر چیست؟
در بازی ای که ارائه کرده ایم چیزهای زیادی وجود دارد که به آنها افتخار می کنم. چه تکنیک های نورپردازی ما، چه صدای فراگیر یا گیم پلی رزمی ما، انتخاب یک مورد دلخواه دشوار است. تیم چیزی است که من به آن افتخار می کنم. ما یک استودیو و IP جدید در یک بیماری همه گیر جهانی بدون افت کیفیت ساخته ایم. که به اشتیاق واقعی نیاز دارد.