خلاصه
- تریلر روانشناختی اول شخص که در سال 1944 ایتالیا اتفاق می افتد، مرزهای بین واقعیت، خرافات و تراژدی جنگ را محو می کند.
- محیط توسکانی همهجانبه بازی را کاوش کنید، با استفاده از دوربین دوران دهه 1940 عکس بگیرید تا به کشف رمز و راز اتفاقی که برای مارتا افتاده کمک کنید.
- کشف کنید که تیم توسعه چگونه ریگینگ را ایجاد کرده و باعث شده تجهیزات عکاسی به طور واقع بینانه رفتار کنند.
سلام!
من لورنزو کونتیچلی هستم، هنرمند اصلی محیط و انیماتور اصلی در LKA، که روی مارتا مرده است.
سفر تا انتشار طولانی بوده است، ما در چهار سال گذشته روی این بازی کار کردهایم و در نهایت روی Xbox One و Xbox Series X|S در دسترس است!
برای هر کسی که تازه وارد بازی شده است، مارتا مرده است یک تریلر روانشناختی اول شخص است که در ایتالیا در سال 1944 و در پس زمینه جنگ جهانی دوم اتفاق می افتد. شما در نقش جولیا بازی میکنید و در حال بررسی مرگ خواهر دوقلویش در داستانی تاریک، پرتنش و احساسی هستید که مکانهای دنیای واقعی، رویدادهای تاریخی، خرافات، فولکلور و پریشانی روانی را ترکیب میکند.
عکاسی نقش مهمی در بازی دارد و من امروز اینجا هستم تا در مورد یکی از جالب ترین چیزهایی که روی آن کار کرده ام صحبت کنم! تقلب و ساخت تجهیزات عکاسی در بازی رفتاری واقع بینانه دارد و جولیا را برای تعامل با آن متحرک می کند.
اول، برخی زمینه ها. عکاسی در آن مهم است مارتا مرده است زیرا به باز شدن داستان کمک میکند، جزئیات از دست رفته را ثبت میکند، حقایق پنهان را آشکار میکند و به بازیکن آزادی خلاقانه میدهد تا زمان خود را برای کاوش و عکاسی از هر چیزی که در محیط زیبای توسکانی بازی به خود جلب کند، صرف کند. شما هنوز در دهه 1940 هستید و در آن زمان عکاسی متفاوت بود. کمتر فوری، اما شاید اسرارآمیزتر و جادوییتر، بیشتر مرتبط با کاردستی، جایی که باید نتیجه را پیشبینی میکردید و در هر مرحله تسلط پیدا میکردید، میدانستید که نور، مایع، کاغذ و فیلمها چگونه واکنش شیمیایی به یکدیگر نشان میدهند. و تا زمانی که عکسی را که ساعتها (یا حتی روزها) قبل گرفتهاید، ایجاد و چاپ نکرده باشید، نمیتوانید نتیجه را ببینید. (و بله، بازی دارای یک تاریکخانه کاملاً کاربردی است).

بنابراین، به موضوع مورد نظر برگردیم – «ریگ» در واقع به چه معناست؟
هنگامی که یک شی سه بعدی مدل سازی شده و بافت دارید، یکی از رایج ترین راه های متحرک سازی آن، ایجاد استخوان/مفاصل و کنترل است. تصور کنید مفاصل مانند استخوانهای انسان هستند: حرکت مفاصل عضلات و پوست متصل به آن را به همراه میآورد، مانند مفصلی که بر رئوس فضا تأثیر میگذارد. کنترل ها را مانند یک دست کمک برای دستکاری چند استخوان به طور همزمان یا کنترل رفتارهای خاص تصور کنید. این برای تمام عناصر سه بعدی، هم برای مدل های ارگانیک و هم برای مدل های سطوح سخت معتبر است. بنابراین، ما باید استخوانهایی را حتی برای یک در یا دوربین، مانند دوربین K3 مدل Rolleicord خود ایجاد کنیم.
برای اینکه بتوانیم آن را به صورت دیجیتالی بازسازی کنیم، باید بفهمیم یک دوربین قدیمی دهه 1940 چگونه کار می کرد. سابقه من در عکاسی در این مرحله مطالعه به من کمک کرد، زیرا از قبل می دانم که لنزها، چرخ دنده ها و شاتر چگونه کار می کنند. اما مفیدترین چیز این بود که ما یک دوربین رولیکورد واقعی از دهه 1940 در دفترمان داشتیم. بنابراین، میتوانیم مستقیماً از مدل مطالعه کنیم. مشاهده اینکه چگونه یک چرخ دنده دیگری را کنترل می کند، یا چگونه یک چوب کوچک زمان نوردهی را تغییر می دهد. برای من واقعاً جذاب است و ارزش بسیار بالایی داشت.

ما تصمیم گرفتیم تمام حرکات مجاز دوربین را دوباره بسازیم، بنابراین حتی اگر زمانی که Giulia از آن استفاده می کند آن را نمی بینید، اکنون می دانید که دوربین مانند یک دوربین واقعی کار می کند.

بزرگ کننده بخش سرگرم کننده ای بود. من در ابتدا آن را دست کم گرفتم زیرا ساده به نظر می رسید، اما یک دکل بسیار پیچیده بود. هنگامی که Giulia پروژکتور نور اصلی را پایین میکشد، باید در همان محور باقی بماند، در غیر این صورت عکس نمایش داده شده از کاغذ زیر جابجا میشود. این به دلیل چرخش و استفاده از فنر بسیار پیچیده بود، اما در نهایت از نتیجه کاملا راضی بودم.

نگه داشتن دوربین روی میز در مرحله انیمیشن نیز کمک زیادی به من کرد. وقتی که Giulia آن را در بازی کنترل می کند، احساس کردن آن در دست به من کمک کرد تا وزن دیجیتالی به آن بدهم. دیدن اینکه چگونه دست دوربین را می گیرد، چگونه انگشت برای رسیدن به یک چرخ دنده حرکت می کند، به من کمک کرد تا حرکت را تا حد امکان طبیعی بازسازی کنم. ما تصمیم گرفتیم از موکاپ (تصویربرداری حرکتی: ضبط حرکت یک بازیگر واقعی با حسگرهای روی بدن او) برای دست ها و انگشتان استفاده نکنیم. نتایج بسیار پر سر و صدا و غیرقابل پیش بینی در برخورد با چنین چوب و چرخ دنده های کوچک بود. تمیز کردن تمام منحنیهای انیمیشن موکاپ و تلاش برای ثابت نگه داشتن انگشتان در مکان نسبت به فریمهای کلیدی دستی زمانبر است (رویکرد سنتی ذخیره یک ژست در یک قاب از خط زمانی، سپس قرار دادن شخصیت در موقعیت متفاوت و غیره) . بنابراین اساساً تمام انیمیشن های Giulia از ابتدا (با ارجاعات ویدیویی زیاد) ساخته شده اند.
این اسلایدشو از نحوه عملکرد انیمیشن دست جولیا در اولین صحنه در دریاچه و آنچه پشت آن است را ببینید.
Martha Is Dead امروز منتشر شد و امیدوارم از استفاده از تجهیزات عکاسی در بازی به همان اندازه که من از بازسازی آن لذت برده ام لذت ببرید!

مارتا مرده است
تولیدات سیمی
29.99 دلار
این بازی برای بینندگان بزرگسال توصیه میشود و دارای رتبهبندی ESRB M (بالغ)، SPEGI 18 و USK 16 است. برای بازیکنانی که ممکن است تصاویری از تصاویر BELBOEL و سناریوهای بینالملل و سناریوهای بالغ را بیابند، توصیه نمیشود. مضرات مزاحم. Martha Is Dead یک تریلر روانشناختی اول شخص تاریک است که در سال 1944 ایتالیا اتفاق می افتد و مرزهای بین واقعیت، خرافات و تراژدی جنگ را محو می کند. با تشدید درگیری بین نیروهای آلمان و متفقین، جسد هتک حرمت شده یک زن غرق شده پیدا می شود… مارتا! مارتا مرده است، و خواهر دوقلوی او جولیا، دختر جوان یک سرباز آلمانی، باید به تنهایی با آسیب حاد از دست دادن و عواقب قتل او مقابله کند. شکار حقیقت با فولکلور اسرارآمیز و وحشت شدید جنگ پوشانده شده است که هر چه نزدیکتر می شود. چه چیزی پیروز خواهد شد؟ صداگذاری بیشرمانه معتبر به زبان ایتالیایی. اولین بازی Indie که با استفاده از زبان مادری ایتالیایی به عنوان تنظیمات پیش فرض راه اندازی شد – برای غوطه ور شدن کامل در داستان و شخصیت ها. از خالق The Town of Light دومین بازی از LKA، توسعه دهنده برنده جایزه “شهر نور” و متخصصان در بازی های روایی مبتنی بر واقعیت با تمرکز بر موضوعات سخت. روایت چند لایه عمیق و تاریک مارتا مرده است، کاوش از دست دادن، روابط و زوایای روانشناختی یک دوره تاریک از تاریخ از طریق چشمان زن جوانی است که به دنبال حقیقت است، اما اسرار خودش را نیز برای پنهان کردن دارد. تفریحات مفصلی از حومه ایتالیا را کاوش کنید. با پای پیاده، با قایق یا دوچرخه، مناطق حومه شهر توسکانی را که به طرز شگفت انگیزی درک شده است را کاوش کنید. بر اساس واقعیت، محیط و زمینه تاریخی Martha Is Dead از حقایق واقعی و مکان هایی الهام گرفته شده است که صادقانه به سبک LKA واقعی بازسازی شده اند. بازی با عروسک ها برای یادآوری خاطرات سرکوب شده با سکانس های متعدد عروسک خیمه شب بازی در تئاتر مکانیکی بازی کنید. اختلاط فولکلور با خرافات باز کردن نمادها و استفاده از کارت های تاروت برای پرده برداری از جنبه های جدید بازی و احضار روح بانو. پس زمینه ای از جنگ روزنامه ها، تلگرام ها را جمع آوری کنید و به رادیو گوش دهید تا از آنچه در جهان در طول جنگ رخ می دهد مطلع شوید. عظمت عکاسی مجازی برای لذت کامل از انجام این کار، و همچنین برای پیشرفت در داستان و کشف بیشتر در مورد دنیای بازی، عکس بگیرید. یک شبیهساز شما را در عکاسی دهه 1940 راهنمایی میکند، جایی که میتوانید عکسهای واقعی خود را از طریق یک تاریکخانه کاملاً کار در بازی توسعه دهید! موسیقی اصیل ایتالیایی آن دوره خود را در یک موسیقی متن بسیار خاطره انگیز و جوی غوطه ور کنید که شامل متخصصان موسیقی زیرآبی Between Music و پروژه آکواسونیک آنهاست. Aseptic Void، آهنگساز The Town of Light و آهنگ های بد خلق و در عین حال گیج کننده او. و به سبک واقعی وینتیج همراه با نسخههای بازسازیشده آهنگهای کلاسیک از جمله آو ماریا شوبرت، O Bella Ciao، با آهنگهای اصلی نوشته و خواندهشده توسط فرانچسکا مسینا، ستاره دیسکو دهه ۹۰ AKA، Femina Ridens.