خلاصه ای از ارائه ها در GAConf Europe 2023
را کنفرانس دسترسی به بازی در 24 و 25 آوریل با یک برنامه سخنرانی در مورد دسترسی در مرکز محله کوین استریت به لندن بازگشت. به لطف ساختار ترکیبی کنفرانس، ارائه های کنفرانس نیز به صورت زنده از طریق زوم پخش شد.
تارا وولکر، یکی از مدیران کنفرانس به من گفت: «در زمانی که بسیاری از رویدادها فقط در محل اتفاق میافتند، ما به رویدادهای ترکیبی روی میآوریم تا واقعاً از جامعه معلولان حمایت کنیم.»
“من فکر می کنم که رویدادها به طور کلی در دسترس تر می شوند، اما همچنین فکر می کنم که ما همچنان به تلاش برای تعیین استانداردهای جدید و خدمت به عنوان الگویی برای رویدادهای دیگر ادامه می دهیم.”
این امکانی است که به سخنرانان و شرکت کنندگان اجازه می دهد تا طبق شرایط خود در GAConf شرکت کنند.
Voelker گفت: “ما از سخنرانان بزرگ می شنویم و درباره تخصص آنها از سراسر جهان بیشتر می آموزیم که اگر نیاز به حضور فیزیکی داشتیم ممکن بود نمی توانستیم به آنها دست پیدا کنیم.” “ما می خواهیم محتوای کنفرانس ما برای همه علاقه مندان قابل دسترسی باشد. بنابراین، حمایت از رویداد ترکیبی امری مسلم بود. پس از رفع این موانع مشارکت، تاثیر مثبت رویداد ترکیبی را با حضور گستردهتر مشاهده کردهایم.
این با یک دیدگاه شگفتانگیز قوی COVID پشتیبانی میشود در حالی که بیشتر رویدادها همهگیری مداوم را نادیده میگیرند. شرکتکنندگان شخصی ملزم به ارائه مدرکی مبنی بر واکسیناسیون و آزمایش منفی کووید بودند. “ما می دانیم که این خطر را به طور کامل از بین نمی برد، اما برای کسانی که ممکن است تحت تاثیر کووید قرار گیرند، مانند شرکت کنندگان نقص ایمنی، ما احساس کردیم که مجبوریم حداکثر تلاش خود را برای کاهش خطر عفونت انجام دهیم.”
همه اینها یک کنفرانس باز و در دسترس را با فضایی برای استراحت، اشتراکگذاری در YouTube و دیدگاههای متعدد در مورد دسترسی ایجاد میکند. این بدان معناست که بسیاری از جمله من که قادر به شرکت در یک رویداد حضوری نبودند، همچنان میتوانستند از بینشهایی که در GAConf Europe 2023 به نمایش گذاشته شده است بهره ببرند.
Voelker گفت: “ما نمی خواهیم کسی احساس کند از جامعه GAConf کنار گذاشته شده است.”
این کنفرانس از ساعت 10 صبح روز 24 آغاز شد. طبق معمول با یک بهروزرسانی خبری از یان همیلتون، مدیر کنفرانس شروع میشود، که پیشرفتها در سختافزار، منابع و موارد دیگر را از کنفرانس گذشته پوشش میدهد. مشاهده اطلاعات جمعآوریشده در مورد اینکه چگونه انتشارات شروع به در نظر گرفتن دسترسی به عنوان بخشی از گزارشهای منظم خود میکنند، از IGN، که ستون دسترسی جدید را راهاندازی کرد، جالب توجه بود. دسترسی طراحی شده استبه رسانه هایی که شروع به گنجاندن اسکرین شات های دسترس پذیری در بررسی ها کرده اند.
بعد از آن، جیمی نایت در مورد اینکه چگونه جهانی طراحی شده برای افراد بدون معلولیت می تواند معلولیت را بدتر کند صحبت کردو چگونه بازیهای ویدیویی میتوانند این موانع را ایجاد کرده و از بین ببرند.
به دنبال آن یک سخنرانی درباره تجربه ناشنوایان نابینا توسط دکتر. آرتور پارتو اینکه چگونه گیمرهای ناشنوا غالباً از بحثهای دسترسی گستردهتر که بر روی یک ناتوانی منفرد و کاملاً تعریف شده به جای طیف گستردهتر تمرکز میکنند، کنار گذاشته میشوند.
پس از آن، لوسیل دولبو ریاست یک میزگرد را بر عهده داشت در مورد چگونگی دسترسی و در نظر گرفتن در تضمین کیفیت.
پس از ناهار، مجموعه ای از ارائه های کوتاه ارائه شد.
اولین، متیو تامکینسون در مورد اجرا در Just Dance صحبت کرد – که بازی برای آن جایزه GAConf را در ژانویه دریافت کرد – و اینکه چگونه به تصویر کشیدن بازیکنان معلول می تواند به اندازه قابلیت دسترسی قدرتمند باشد. بعد، Topher Winward سخنرانی کرد در مورد دسترسی کور و اینکه Rare چگونه آن را در Sea of Thieves پیاده سازی کرد (از جمله بسیاری از جناس های مشکوک اگر این مورد شما باشد). این گفتگو همچنین به این موضوع پرداخت که چگونه Rare در طول سال ها فرهنگ دسترسی را توسعه داده است. سپس بن ویلسون یک تور شخصی از توسعه بازیهای مبتلا به دیسپراکسی و نحوه ارائه آنها ارائه کرد، بحث در مورد اینکه چگونه بازی ها می توانند تصور زندگی با دیسپراکسی را از طریق قدرت رسانه های تعاملی به بازیکنان القا کنند. آخرین ارائه کوتاه آن روز توسط آنتونیو مارتینز، بنیانگذار این روز ارائه شد قابلیت دسترسی بازی Nexusسازمان بهداشت جهانی در مورد بازی با معلولیت پیشرونده صحبت کرد.
پس از یک استراحت کوتاه دیگر، کریستوفر مکگر از TT Games داستان را معرفی کرد در توسعه دسترسی بهتر برای LEGO Star Wars: The Skywalker Saga، با تمرکز ویژه بر نحوه اجرای بازی بدون صدا. روز اول به پایان رسید با سخنرانی میلا پاولین نحوه برنامه ریزی فرآیند دسترسی در طول تولید و توسعه یک بازی.
روز دوم با شروع شد کانر بردلی در مورد تعهد استودیو سافت لیف به فلسفه دسترسی اساسی، با مشارکت با بازیکنان معلول از ابتدا تا انتها. این در بازی آینده این استودیو، Stories of Blossom، که با تمرکز بر قابلیت دسترسی توسعه داده شده بود، نمونه بود. این نشانهای بود که سافت لیف در میان استودیوهایی است که در خط مقدم یکپارچهسازی قابلیت دسترسی در طول فرآیند توسعه قرار دارد، اما همچنین یادآوری دیگری بود که دسترسی همیشه هرچه زودتر در نظر گرفته شود بهتر است.
جوزف کولیک دنبال کرد تفکیک مطالعاتش در مورد تعامل و تجربه افراد معلول و ارزش مطالعه نحوه تجربه گیمرهای ناتوان از بازی ها و چگونگی عدم دسترسی به آن تجربه را نشان می دهد. بعد از، هریت فریلینگ و کریس گودیر از استودیو Many Cats درباره مشاوره دسترسی صحبت کردند: چیست، چگونه می توان مشاور پیدا کرد و به ویژه مسیرهای تبدیل شدن به یک مشاور دسترسی. آنها توصیه های عملی در مورد چگونگی انجام آن و انتظارات داشتند.
دومین و آخرین پنل کنفرانس قبل از صرف ناهار آغاز شد، این بار در مورد دردهای مزمن و اینکه چگونه بازی های ویدیویی می توانند افراد مبتلا به بیماری های مزمن را در دنیایی که به گونه ای دیگر برای آنها ساخته نشده است، توانمند کنند. ریاست این پنل را استیسی جنکینز از یوبی سافت پاریس بر عهده داشت و متشکل از RollWithRu، Arevya و کولو جونز بود.
اگر چیزی ارزش GAconf را برجسته میکند، روشی است که این پانل داستانهای مرتبط و تکاندهنده درباره ناتوانی را منتقل میکند و در یک گفتگوی آزاد درباره واقعیت بیماری مزمن در بازی شرکت میکند. روش بسیار صادقانه ای که در آن پانل در مورد ناتوانی صحبت کرد و اینکه چگونه بازی می تواند آن را در دنیایی که اغلب برعکس آن است، صحبت کرد، نه تنها نقطه برجسته کنفرانس بود، بلکه نماد آن بود، که GAConf را بسیار خاص می کند – جدا از از ارجاعات مکرر به محصولات پخته شده، یعنی.
پس از وقفه، گفتگوهای کوتاه تری ادامه یافت باری الیس ادای احترام به کالین مک دانل را کارگردانی می کندبه دنبال اندی رابرتسون در مورد اینکه چگونه دسترسی بر پایگاه داده بازی خانواده تأثیر گذاشته است صحبت می کند. بعد، براندون بلاکو با نگاهی به کیت های مدولار که تولید می کند، در مورد توسعه سخت افزار در دسترس صحبت کرد. این برنامه به پایان رسید Yoann Bazoge در مورد چگونگی ارتقای دسترسی در Deathloop صحبت می کند.
جلسه پایانی همایش با آغاز شد رونمایی از پروژه BlackKat توسط Cari Watterton و SightlessKombat، یک تجربه نمونه اولیه متمرکز بر ایجاد ویژگی های مخفی کاری و جنگی است که به طور کامل برای بازیکنان نابینا و کم بینا قابل دسترسی است. سپس کل کنفرانس را ارائه کرد، در نهایت، تارا وولکر در مورد ناکافی بودن برخی از روشهایی که برای اندازهگیری موفقیت دسترسی استفاده میکنیم، برای اهدافی که در تلاش برای دستیابی به آن هستیم صحبت کرد.که برخی از مشکلاتی را که توسعهدهندگان میتوانند در هنگام بررسی چگونگی مدیریت دسترسی عناوین به خوبی بررسی کنند، برجسته میکند.
این یکی دیگر از رویدادهای موفقیتآمیز و قابل دسترس GAConf بود که با موضوعی کاملاً شخصی در بسیاری از ارائهها مشخص شد. تمام سخنرانی ها در وب سایت موجود است کانال یوتیوب IDGA-GA SIG و سایت اینترنتی، و در سراسر پیوند شده اند. این کنفرانس در پاییز به سیاتل منتقل می شود. برای اطلاعات بیشتر به وب سایت GAConf مراجعه کنید.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید