چرا من عاشق مکان های بی خطر در بازی های ترسناک هستم
برخی از بازیهای ترسناک در قلعههای ترسناک، دیوانهخانههای متروکه، سفینههای فضایی متروکه یا سیرکها با سیاستهای استخدام نابخردانه در مورد دلقکهای قتل جریان دارند. برخی دیگر در مکانهای کمتر غیرعادی مانند خیابانهای حومه شهر، مراکز خرید، بیمارستانها، مدارس یا خانههای معمولی قرار دارند. متوجه شدم که نوع دوم بیشترین تأثیر را دارد و مدت ها پس از پایان آن ذهن من را آزار می دهد، مانند تصویری که نباید در اینترنت نگاه می کردم.
چرا دوست دارم
در چرا دوست دارم، نویسندگان PC Gamer جنبه ای از بازی های رایانه شخصی را که دوست دارند انتخاب می کنند و در مورد اینکه چرا اینقدر درخشان است می نویسند. این هفته، جودی از وحشت خانگی قدردانی می کند.
بازیهای Silent Hill در این کار بهویژه خوب هستند و باعث شدند که من نسبت به بیمارستانها احساس دوگانگی بیشتری نسبت به قبل داشته باشم. بیمارستان ها در ابتدا مکان های پر استرسی هستند، اما سایلنت هیل 2 همچنین از مکان های پیش پا افتاده ای مانند ساختمان های آپارتمانی، یک کلوپ شبانه، یک جامعه تاریخی و حتی یک سالن بولینگ دیدن می کند که همه آنها مملو از وحشت هستند. یک صحنه کوتاه در یک قبرستان ثابت می کند که لحظه ای نادر از امنیت است. اگرچه Silent Hill 2 در نهایت به یک زندان زیرزمینی تاریک فرو میرود، پایان وحشتناک آن در جای دیگری رخ میدهد: استراحتگاهی در کنار دریاچه.
ترسناک ترین چیزها در مورد سایلنت هیل 2، چه قصاب هایی با چهره هندسی باشد و چه افشاگری های شگفت انگیز، با روزمره بودن تنظیمات آن برجسته شده است. ما انتظار داریم اتفاقات ترسناکی در عمارت های گوتیک بیفتد، این تمام نکته است، اما بدترین چیزی که می توانید در یک سالن بولینگ انتظار داشته باشید تساوی 7-10 است. سایلنت هیل مکانهای بیضرری را اشغال میکند و پوست آنها را جدا میکند تا زمانی که دیوارهها دچار زنگ زدگی شوند و کفها پوسته پوسته شوند و حلقههای شکننده زنجیرهای را در میان شکافهای بیته نمایان کنند.
چه جهنمی؟
من قبلاً در یک ساختمان آپارتمانی با نقشه تخلیه روی دیوار زندگی می کردم، درست مانند نقشه های سایلنت هیل، و هر بار که آن را می دیدم من را می ترساندم، اما وقتی بازی های ترسناک مکان های بی خطری را انتخاب می کنند، این خطر وجود دارد. اگر بازیکنان آنها را شخصاً نشناسند، این شناخت را نخواهند داشت.
من از طلسم های انیماترونیک در Five Nights At Freddy’s نمی ترسیدم، نه به این دلیل که آنقدر شجاع هستم، بلکه به این دلیل که در کشوری بزرگ نشدم که رستوران های فست فود میزبان های مکانیکی دارند. پنیر Chuck E در استرالیا وجود ندارد – آنها سعی کردند در دهه 1980 آن را پنیر چارلی بنامند زیرا “چاک” در اینجا به معنای استفراغ است، اما علیرغم تغییر نام این پنیر مورد توجه قرار نگرفت. فردی برای من مانند هر قلعه ترانسیلوانیا عجیب و غریب است و ترس پایدار را القا نمی کند.
با این حال، در بیشتر موارد، این یک تکنیک موثر است. ترسناک ترین مکان ها در Vampire: The Masquerade – Bloodlines و Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth هتل های قدیمی معمولی هستند. هر دو به شما احساس امنیت کاذب می دهند. در Dark Corners میتوانید درهای اتاق هتل خود را قبل از خواب قفل کنید، اما هیچ چیز مانع نمیشود که مردم محلی شما را در خواب بکشند و شما را مجبور به فرار دلخراش از پشت بام کنند که به ترسناکترین بازیهای ویدیویی که میتوانید پرتاب کنید به اوج میرسد: پریدن دقیق از آن. دیدگاه اول شخص
در همین حال، Bloodlines شما را به یک خون آشام فوق العاده تبدیل می کند، بنابراین از یک هتل خالی، حتی اگر خالی از سکنه باشد، هیچ ترسی ندارید. اما وقتی به آنجا میرسید، وحشتهای سریع – تابیدن لامپها، خندههای یک کودک دور، چهرههایی که در راهروها از کنار شما میدوند اما در حالی که به گوشه میپیچید ناپدید میشوند – با نگرانی مکانیکی ترکیب میشوند که دستگاه اندازهگیری خون شما به آرامی تغییر میکند زیرا باد میکند. هیچ کس در اطراف نیست که غذا بدهد تا لحظه ای منحصر به فرد از وحشت سنتی خلق کند. در یک بازی دیگر در مورد مقابله با وحشت شخصی از طبیعت هیولایی خود، این یک دستاورد است.
ایستگاه بیگانگی
این بدان معنا نیست که مکان های واضح تر جایی در بازی های ترسناک ندارند. The Shalebridge Cradle in Thief: Deadly Shadows یک مثال کامل است: یک دیوانه خانه که همچنین یک یتیم خانه خالی از سکنه است، با یک کلیشه مانند ملحفه ای روی جسد. ترکیبی از کلاستروفوبیا، طراحی فوقالعاده دشمن – آن دسته از دیوانههای سر قفسدار – و تسلط بر نور و تاریکی، آن را فراموشنشدنی میکند و هم مانند یک بازی مخفی کاری و هم یک موتور طراحی شده برای منجمد کردن خون Advantage است.
اما حتی در تنظیمات ترسناک معمولی، بخشی از حالت عادی کمک می کند. سفینه فضایی شبح وار Ishimura از Dead Space در ابتدا ترسناک بود، اما پس از چند ساعت در آنجا یاد گرفتم که انتظار داشته باشم که نکرومورف ها از دریچه های آغشته به خون آن بیرون بیایند. حتی با وجود اینکه ایستگاه سواستوپل متعلق به Alien: Isolation بی پناه در فضا شناور بود و به احتمال زیاد یک موجود بیگانه از سقف سالنی که با گرافیتی پوشانده شده بود بیرون می لغزد، هرگز از ترسناک بودن آن دست برنداشت. اتاق ها نسبتاً کمتر پر از اسکلت و زنگ بود، اغلب مواد ضدعفونی کننده روشن، با میزهای معمولی، رایانه های قدیمی و اسباب بازی های رئیس. مثل دفتر یک شرکت عرضه کننده کاغذ بود، فقط با لبههای مربعی شکل و لیوانهای قهوه که بر ظاهر باریک، لاغر و کاذب عنصری بیگانه تأکید میکرد.
آنها می گویند آشنایی باعث تحقیر می شود، اما تحقیر در وحشت مفید است. مکانهای آشنا وانمود میکنند که میدانیم باید چه انتظاری داشته باشیم، و این قدرت وجود دارد که این انتظارات را از زیر پاهایمان پاره کند و زنجیرهای نازکی را که ما را از ورطه جدا میکند، آشکار کند.