Train Sim World 4 und wie Die Sims ironischerweise den Ansatz des Simulators für von der Community generierte Inhalte inspirierten
Merkmale
Dieser Artikel erschien erstmals im Januar 2024, Ausgabe 392 des PC Gamer-Magazins. Jeden Monat bieten wir exklusive Features an, die die Welt des PC-Gamings erkunden – von Vorschauen hinter die Kulissen über unglaubliche Community-Geschichten bis hin zu faszinierenden Interviews und mehr.
Haben Sie sich jemals hingesetzt und tatsächlich darüber nachgedacht, wie sich ein Zug vorwärtsbewegt? Matt Peddlesden hat. Als ausführender Produzent von Dovetails Train Sim World 4 hat er mehr darüber nachgedacht als die meisten Menschen. Als er mir am Hauptsitz von Dovetail in Kent vom Innenleben von Lokomotiven erzählt, wird eines klar: Wenn das nicht sein Job wäre, würde er immer noch seine Leidenschaft und Neugier für Züge befriedigen.
Das ist in der gesamten Spielebranche keine Konstante. Nicht jeder, mit dem Sie sprechen, ist wirklich begeistert von Beuteseltenheit, brutalen Nahkampf-Takedown-Animationen oder saisonalen Skins. Aber hier in der Welt der Simulatoren marschieren sie im Takt einer etwas anderen Trommel. Hier steckt eine inhärente Leidenschaft. Man hat den Eindruck, dass viele Entwickler in diesem Bereich einfach deshalb arbeiten, weil sie sehen wollen, wie eine bestimmte Sache erstellt wird, und sie dann spielen möchten, und dass es daher eine große Überschneidung zwischen Inhaltserstellern und Entwicklern gibt.
Es ist mehr oder weniger immer noch ein Glücksspiel, aber die Regeln sind andere. Es gilt, den ultimativen Realismus anzustreben, und die Ausführung selbst banaler Handlungen auf erkennbar authentische Weise sorgt für den Nervenkitzel des Sim-Fans. Deshalb gibt es im Assetto Corsa Competizione einen Knopf für die Scheibenwischer. Aus diesem Grund verbringen Sie im Flight Simulator 2020 20 Minuten damit, Checklisten durchzugehen, bevor Sie in die Luft fliegen. Und aus diesem Grund hat Peddlesdens Team lange und gründlich über die genaue Verteilung des Bremsdrucks zwischen den Waggons im Kader von Train Sim World 4 nachgedacht.
Dies ist die siebte Veröffentlichung der Serie, nicht zu verwechseln mit den Train Simulator-Veröffentlichungen von Dovetail, und enthält drei Strecken durch LA County, Österreich und Englands eigene East Coast Main Line. Für die Community ist es eine neue Basis, in die sie DLC aus früheren Versionen integrieren und ihre persönliche Bibliothek mit Routen und Fahrzeugen aufbauen kann. Für Peddlesden ist es Ausdruck einer lebenslangen Faszination.
„Ich interessiere mich mein ganzes Leben lang für Züge“, erzählt er mir. „Mein Vater war ein begeisterter Zug- und Busfahrer. Wir gingen jedes Wochenende zum Trainspotting. Es gibt Fotos von mir, als ich klein war, wie ich auf dem Boden saß [at the train station]Ich spiele mit einer Spielzeugeisenbahn, während sie die richtigen hinter mir haben.“ Es geht um Züge, seit Peddlesden zurückdenken kann.
Dieses Interesse eskalierte, als Zugsimulatoren in die Spielebranche Einzug hielten. Für Leute wie Peddlesden war die Einführung von Microsoft Train Simulator im Juni 2001 die erste Chance, den Schritt über die Modelleisenbahnen hinaus und in etwas Interaktiveres zu wagen. Es war auch der erste Schritt zur Entwicklung von Spielen. „Eines der Dinge, mit denen ich angefangen habe, war die Erstellung von Inhalten“, sagt Peddlesden. „Ich fing an, mir selbst beizubringen, Dinge selbst neu zu bemalen und sie zu teilen.“
Von da an begann er mit der Zusammenarbeit. „Ich begann mit anderen kommerziellen Gruppen zusammenzuarbeiten und einige meiner Arbeiten in Add-ons zu veröffentlichen. Und ich habe anderen Add-on-Entwicklern von Drittanbietern mit den fehlenden Teilen geholfen. In einem Fall gab es ein Add-on namens LTV oder Erie Mining Company und es fehlte ein Taxi. Also habe ich das Taxi für sie gebaut.“
Das führte dazu, dass Peddlesden eine Website namens UK Train Sim betrieb, die über 20 Jahre lang lief und auf ihrem Höhepunkt eine Viertelmillion Mitglieder beherbergte. Mit Zugang zu einer ganzen Community gleichgesinnter Entwickler begann er, die Entwicklung größerer Add-on-Pack-Projekte mit mehreren beteiligten Mitarbeitern und Disziplinen zu koordinieren. Der Eisenbahnliebhaber ist ungewollt zum Spieleentwickler geworden.
Simulatorentwicklung
Und das ist im Bereich der Simulatorentwicklung keine ungewöhnliche Geschichte. Seit es Modder und Spieleentwickler gibt, gibt es Geschichten über Modder, die den Sprung in die Entwicklung geschafft haben, aber in der Simulationsentwicklung liegt es besonders auf der Hand: Es gibt niemanden auf der Welt, der sich mehr für die genau richtige Lackierung einer Kutsche interessiert als diese Person Wer hat es in seiner Freizeit geschafft?
„Diese Mischung wollte ich schon immer haben“, sagt Jon Rissik, CEO von Dovetail. „Erstaunliche Menschen, die sich für Züge und Zugsimulationen begeistern, ergänzt durch junge Leute von der Universität und Videospielprofis.“
Eine Leidenschaft für das Thema zu haben, sei ein üblicher Weg ins Studio, erklärt Rissik. Früher bedeutete das, dass die Mannschaft nach Hause ging und das Spiel spielte, an dem sie gerade den ganzen Tag gearbeitet hatte. Es gab keine klare Grenze zwischen Arbeit und Freizeit. Seitdem haben sich die Zeiten geändert. Prozesse verfeinert, Work-Life-Balance erreicht. Dennoch nahm Peddlesden Tage vor unserem Gespräch „auf eigene Faust“ an einem 28-Stunden-Charity-Stream teil.
Es ist nicht nur die verschwommene Grenze zwischen Spieler und Entwickler, die Simulatoren wie Train Sim World 4 von der Mainstream-Industrie abhebt. Es ist auch das Geschäftsmodell. Assetto Corsa Competizione, die Volksrennsimulation, kam 2019 auf den Markt und hat seitdem einen stetigen Strom an Auto- und Streckenpaketen veröffentlicht. Flight Simulator 2020 hat nicht nur zahlreiche DLC-Pakete von Erstanbietern veröffentlicht, sondern beherbergt auch einen Marktplatz von Drittanbietern, der bis zum Rand mit Extras gefüllt ist. Und beide Eisenbahnsimulationen von Dovetail haben aufgrund der Menge an DLCs, die in ihnen verfügbar sind, Aufmerksamkeit erregt.
Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat Train Sim World seit der Veröffentlichung im September 2023 88 einzelne DLC-Inhalte veröffentlicht. Zuvor machte Train Simulator 2020 Schlagzeilen, weil es auf seiner Steam-Store-Seite DLCs im Wert von über 10.000 US-Dollar auflistete. Es ist klar, dass Sim-Entwickler ihre Produkte ebenso wie die Spiele selbst als Plattformen betrachten.
„Der Gedanke, den ich immer hatte“, sagt Rissik, „ist, dass man von Tesco nicht erwartet, dass man alles kauft.“ [there]. Kein Einzelhändler würde von Ihnen erwarten, dass Sie alles in seinem Geschäft kaufen. Wir erwarten nicht, dass Sie alles kaufen, was wir herstellen. Was wir tun möchten, ist, Ihnen eine Reihe von Dingen anzubieten. Und dann tauchst du ein und aus, wie du willst, denn auf diesem Enthusiastenmarkt ist es ein bisschen wie bei Musikgeschmäckern, es gibt Genres innerhalb von Genres. Die Leute wollen verschiedene Dinge sammeln.“
Manche Leute lieben Rock, hassen aber Reggae. Manche Menschen lieben britische Diesellokomotiven aus den 1970er-Jahren, hassen aber elektrische Hochgeschwindigkeitszüge. Laut Rissik besteht der Zweck des umfangreichen DLC von Dovetail darin, den Menschen Optionen zu bieten.
Es ist vielleicht kein Zufall, dass es sich um ein Geschäftsmodell handelt, das gewisse Ähnlichkeit mit der bekanntermaßen profitablen Marktposition von EA aufweist. Früher ging es darum, einen endlosen Strom an Sims-Erweiterungspaketen in die Regale zu bringen. Dann entwickelte sich daraus die Mikrotransaktion von Ultimate Team. Es ist wirklich ironisch, dass die Sims so stark von „Die Sims“ inspiriert wurden.
Dovetail selbst wurde 2008 von einem EA-Veteranen, Paul Jackson, gegründet. Jackson hatte 2007 den Rail Simulator veröffentlicht, nicht zuletzt motiviert durch seine persönliche Leidenschaft für Züge. Die Simulation selbst hatte keinen Erfolg, aber als das Unternehmen, dem die Technologie dahinter gehörte, einige Jahre später anklopfte, erkannte Jackson eine Geschäftsmöglichkeit.
Das neu gegründete Unternehmen Dovetail stellte fest, dass es für Rail Simulator zwar sehr schwierig war, mit dem Verkauf physischer Kopien und dem Wettbewerb um die Aufmerksamkeit in den Verkaufsregalen neben Call of Duty und Need for Speed Gewinne zu erzielen, doch immer beliebter werdende digitale Vertriebswege wie Steam eine Möglichkeit dazu boten Erobern Sie die Enthusiastenmärkte. Klassische Long-Tail-Wirtschaftlichkeit: Sie mussten nicht länger die Kosten für 50.000 Spiele in Box tragen. Es war finanziell rentabel, 5.000 Exemplare digital zu verkaufen, da bei der Herstellung jedes Exemplars keine mechanischen Kosten anfielen.
„Steam hat uns sehr willkommen geheißen“, sagt Rissik. „Es gefiel ihnen, dass wir einen mitbrachten [type of] Spieler auf die für sie neue Plattform zu bringen. Wir haben neue Leute zu Steam gebracht, und sie haben uns unglaublich gut berichtet und uns sehr unterstützt. Ihnen gefiel, was wir machten, und das bildete damals wirklich das Fundament des Unternehmens.“
Rissiks Lebenslauf geht ebenfalls auf EA zurück, und sowohl er als auch Jackson machten sich Notizen über die Erfolge, die das Unternehmen in den frühen 2000er Jahren erzielt hatte. „Ich denke, es ist fair zu sagen, dass Produkte wie Die Sims und die Anhängerate [of the expansion packs] war Teil der Philosophie. Ich habe mit Paul an „Die Sims“ gearbeitet. Ich habe direkt mit den Studios zusammengearbeitet, daher hatte ich ein wirklich gutes Verständnis dafür, wie es funktionierte, ob es darum ging, dass das Entwicklungsstudio neue Pakete bereitstellte oder den Content-Erstellern erlaubte, ihre eigenen Inhalte zu erstellen.“
Gemeinschaften
Dieser zweite Punkt ist entscheidend. Denn so sehr Simulatoren wegen der langen Liste an DLCs, die sie verkaufen, auch den Zorn auf sich ziehen mögen, sie beherbergen auch Communities, die eine große Menge an Inhalten generieren, die Sie herunterladen und kostenlos in Ihr Spiel integrieren können. Und sogar darüber hinaus gibt es Drittanbieter von Erweiterungen, sogenannte Heimindustrien, die rund um große Veröffentlichungen wie Train Sim World 4 entstehen.
Auf dem Papier sollte es eigentlich nicht funktionieren. Warum sollte jemand Geld für zusätzliche Inhalte bezahlen, wenn davon mehr kostenlos verfügbar ist als hinter einer Paywall? Und doch funktioniert es. Es funktionierte für Die Sims, wo frühe klassische Modding-Seiten wie TheSimsResource, 7 Deadly Sims und The Well Dressed Sim entstanden, aber auch 20 £ für Box-Erweiterungen verlangten, die neue Inhalte hinzufügten. Und es scheint, dass in Train Sim World ein ähnliches Gleichgewicht erreicht wird.
„So hat der Sim-Space schon immer funktioniert“, sagt Rissik. „Seit Microsoft Flight Sim, Microsoft Train Sim. Ich denke, man könnte es Open Source nennen. Es steht jedem frei zur Nutzung zur Verfügung.“ Dovetail arbeitet über ein Drittteam direkt mit den Erstellern von Inhalten zusammen, das die rechtlichen Aspekte und die Logistik größerer Projekte ausarbeitet und es diesen Erstellern dann ermöglicht, über Dovetails Storefront zu verkaufen und „einen 100-prozentigen Gewinn zu erzielen“.
Die Zusammenarbeit mit Amateurentwicklern auf der ganzen Welt hat der Train Sim World-Reihe neue Möglichkeiten eröffnet. Es hat ein Licht auf geografische blinde Flecken geworfen und es der Community ermöglicht, ihre Leidenschaft in die Lücken zu stecken, die die Basisspiele hinterlassen haben. Und es brachte Leute wie Matt Peddlesden in die Gruppe.
Wenn ich neben dem ausführenden Produzenten sitze, während er methodisch und geschickt einen riesigen Zug mit mehreren Waggons aus einem kleinen österreichischen Bahnhof fährt, frage ich mich, ob der Reiz, ähnlich wie beim Sim-Racing, einfach darin besteht, Kompetenz und Können in einer authentischen Umgebung zu demonstrieren. Mit anderen Worten: Ist es den Fahrern von Zugsimulatoren genauso wichtig, pünktlich am Bahnhof anzukommen, wie den Sim-Racern die Zeiten in der Bestenliste?
„Es ist eine Verfahrenssache“, sagt Peddlesden. „Es geht darum, jedes Ziel richtig hinzubekommen und die richtigen Scheinwerfer einzusetzen, denn in den Zügen gibt es unterschiedliche Arten von Scheinwerfern. Bei den amerikanischen Zügen geht es darum, die richtigen Hupen zur richtigen Zeit zu benutzen … es gibt all diese Verfahren, die Eisenbahnbegeisterte gerne lernen.“
Sim-Enthusiasten sind also für PC-Spieler das, was Torhüter für Fußballer sind. Wir betreiben alle den gleichen Sport, betrachten ihn jedoch aus zwei unterschiedlichen Perspektiven, sind von unterschiedlichen Aspekten fasziniert und erfüllen unterschiedliche Aufgaben. Die Software ist eher eine Plattform als ein Spiel, und der Spaß liegt in der Authentizität der Software begründet. Aber am Ende nutzen wir alle unsere großen RGB-Boxen nur, um an virtuelle Ziele zu fliehen, an denen die Arbeit viel mehr Spaß macht.