افشای جزئیات جدید مبارزات، صنایع دستی و شهرسازی – PlayStation.Blog
شما به عنوان یک بازمانده کشتی غرق شده از خواب بیدار می شوید و چیزی جز لباس های پاره شده ای که نام شما را بر روی پشت خود دارید، ندارید. کمی دورتر، ناخدای کشتی در حال مرگ قرار دارد که به مکانی که میخواست به آن برسد اشاره میکند – مکانی به نام Sacrament. و بدین ترتیب سفر طولانی و دشوار شما آغاز می شود.
No Rest for the Wicked جدیدترین بازی استودیو Moon خالق سری Ori است. این RPG اکشن مبتنی بر PS5 که اولین بار در جوایز بازی سال گذشته معرفی شد، از نظر بصری مانند آثار قبلی آنها باشکوه است، اما در روایتی تاریک تر و بالغ تر پیچیده شده است. ما با تیم برای پیش نمایش اولیه بازی به گفتگو نشستیم تا درباره مکانیک اصلی بازی و طراحی جهان بیشتر بدانیم.
در دنیای خشن No Rest، رنج در دو جبهه وجود دارد: مانور سیاسی توسط افراد سلطنتی و مذهبی که به خوبی مرتبط هستند پس از مرگ پادشاه، و نفرین هولناکی به نام طاعون که مردمی را که ادعا میکند به افراد ناپسند تبدیل میکند. در حالی که همه اینها اتفاق می افتد، مردم به ابزارهای مستاصل و غیرقانونی تر برای بقا روی آورده اند.
دنیایی پر از زیبایی و رنجی وصف ناپذیر
Moon Studios به دلیل تواناییاش در خلق جهانها و داستانهای همهجانبه معروف است و No Rest for the Wicked قلمرو جدیدی را برای توسعهدهنده کاوش میکند. توماس مالر میگوید: «پس از ساخت هر دو بازی Ori، هدف بعدی ما ایجاد دنیای فانتزی وسیع خودمان بود. با اوری ما همیشه بر تمثیل تکیه میکردیم. ما داستان هایی تعریف کردیم که مردم را تحت تأثیر قرار داد، اما از شخصیت های فانتزی استفاده کردیم که اساساً باید با مشکلات بسیار انسانی سر و کار داشتند. این بار میخواستیم از مردم استفاده کنیم و داستانی شکسپیر با مضامین بسیار قوی انسانی مانند خانواده، اعتماد، خیانت، همراهی و غیره بسازیم.»
برای این منظور، No Rest حس بسیار متفاوتی را به طبیعت گرم و خوشآمد اوری ارائه میکند: قلعههای ویرانشده، در حال فروپاشی، مناظر بیثمر، زخمخورده و دشمنانی بدجنس – انسان و غیرانسان – سرزمین پرتلاطم ایزولا ساکرا را پر میکنند. با هر ضربه شمشیر خون و روده را می بینید که واقعیت وحشیانه و دردناک زندگی اینجا را روشن می کند.
اما بین همه اینها زیبایی عجیب و گیرا نهفته است، که در تصاویر به زیبایی طراحی شده است که استودیوی ماه در آن تخصص دارد، جایی که به نظر می رسد استودیو حتی یک قدم را برای حرکت از دو بعدی به سه بعدی از دست نداده است: هر تصویری به نظر می رسد که یک تصویر زنده شده است. .
مالر ادامه می دهد: «ما مصمم هستیم استودیو دیگری نباشیم که برای سبک فوتورئالیستی تلاش می کند. ما معتقدیم که نقاشیها زودتر از تلاش برای فوتورئالیسم پیر میشوند. وقتی نقاشی کاراواجو را می بینم، هنوز در شگفتم که او 500 سال پیش توانسته بود تنها با روغن به چه چیزی برسد.
آغاز فروتن
وقتی بازی را شروع می کنید، تقریباً هیچ چیز همراه خود ندارید. وقتی یک شمشیر یک دست فرسوده و چند ابزار دور انداخته را پیدا می کنید، احتمالاً بقایایی که راهزنان اطراف از قربانیان خود غارت نکرده اند، به سرعت تغییر می کند. شما تیغه را می گیرید و از مواد پیدا شده برای تهیه یک خورش ساده استفاده می کنید تا از طریق منطقه تحت کنترل راهزنان بجنگید تا به Sacrament برسید.
راههای زیادی برای حمله به دشمنان وجود دارد – ضربه زدن به سرشانه یا کمین کردن به آنها – اما وقتی روی آنها قرار گرفتید، باید هوشمندانه بجنگید، زیرا استقامت سنج شما هر حرکت شما را زیر نظر دارد. یک ضربه شمشیر بی دقت، یک طفره رفتن بد، یک پارگی ناموفق، یا یک گارد شکسته می تواند به سرعت بسیار دردناک شود. هنگامی که شما در حال تنش هستید، یک حمله رانیک مناسب می تواند به شما کمک کند تا جدول را تغییر دهید، اما به قیمت تمرکز.
خوشبختانه، شما تجهیزات مختلفی را در کنار خود دارید – که می توانید آنها را پیدا کنید، بخرید یا بسازید – و یک سیستم آماری که به شما امکان می دهد با بالا رفتن سطح هر کجا که می خواهید امتیاز سرمایه گذاری کنید. برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن RPG که در آن کلاس را خیلی زود انتخاب میکنید و بارگذاری خود را بر اساس آن انتخاب محدود میکنید، در No Rest for the Wicked به کلاسی ارگانیکتر تبدیل میشوید.
مالر خاطرنشان می کند: «ما به سادگی می خواستیم به بازیکنان تجهیزات بسیار متنوعی ارائه دهیم که به آنها امکان می دهد تمام خیالات خود را در مورد شخصیت هایی که دوست دارند در یک بازی نقش آفرینی بازی کنند، محقق کنند. ما بازیکن را با حرکات نسبتاً ابتدایی شروع میکنیم، اما با پیشرفت آنها میتوانند این مجموعهها را ارتقا دهند و ترکیبهای مختلف، حملات ویژه و جادوها را با هم ترکیب کنند. وقتی نوبت به سطح بندی و ایجاد آمار می رسد، روش ما به طور کلی این بود که می خواهیم همه چیز تا حد امکان فعال باشد. ما معتقدیم که بازیکنان میخواهند همه پیشرفتها قابل توجه باشد، نه اینکه فقط ببینند برخی از اعداد بالا میروند که ممکن است فوراً بر سبک بازی شما تأثیر نگذارد.
ماجراجویی خود را ایجاد کنید
نمای بالای اکشن به محیطهای No Rest for the Wicked کمک میکند تا حسی حماسی و جوی داشته باشند، در حالی که سرنخهای ظریفی از مسیرهای خارج از مسیر یا گوشهها و گوشههای مخفی به شما میدهد. اشیاء پسزمینه ممکن است بیشتر از آنچه تصور میشد تخریبپذیر باشند و غالباً به عنوان پاداشی برای آزمایشهای ما، غارت ارزشمندی به دست میآورند. با فشار دادن به دیوارهای عجیب و غریب و قطعات هندسی که کمی دور به نظر می رسند، می توانید گذرگاه هایی پر از گنجینه های ارزشمند – و گاهی اوقات نگهبانان آنها – را کشف کنید.
علاوه بر تجهیزات جنگی، بسیاری از اقلام دیگر برای خرید وجود دارد – باقیمانده غذا برای پخت و پز، چوب و سنگ معدن برای صنایع دستی، و اقلام کوچک مختلف دیگر. با استفاده از ابزارهایی مانند تبر یا کلنگ، میتوانیم درختان را قطع کنیم و سنگ معدن را برداشت کنیم – اگرچه ابتدا باید مطمئن شوید که منطقه از خطرات پاک است. در غیر این صورت، یک پرتابه شعله ور به صورت می تواند جلسه جلسه شما را مختل کند.
عناصر برداشت و ساخت با پیشرفت بازی بیشتر مشخص می شوند و در نهایت می توانید Sacrament را بازسازی کنید. مالر توضیح میدهد: «ما مکانیکهای مختلف زیادی را در این بازی ترکیب کردیم که مجبور شدیم همه با هم کار کنیم. ایده ساده است: ما نیازهای بازیکنان خاصی را ایجاد می کنیم و سپس ابزارهای زیادی برای برآورده کردن آن نیازها ارائه می دهیم. به عنوان مثال، اگر بازیکنان کشاورزی را انتخاب کنند و در مسکن، صنایع دستی و غیره شرکت کنند، می توانند نتیجه آن تعاملات را به نبرد برگردانند.
“هدف نهایی در اینجا دوباره تحقق بخشیدن به این فانتزی RPG و در نهایت ایجاد یک بازی است که فقط در مورد کشتن دشمنان نیست. ما می خواهیم شما همیشه گزینه های متنوعی داشته باشید. آیا از حضور در جنگ خسته شده اید؟ خوب، به جای آن مقداری منابع دریافت کنید. یا بروید و به بازسازی Sacrament کمک کنید. یا درگیر ساخت و ساز مسکن شوید و خانه ای رویایی بسازید که دائماً برای شما منابع تولید می کند. یا به ماهیگیری بروید. در این بازی نباید پایانی برای “یا” وجود داشته باشد.”
اولین قدم ها در یک سفر طولانی
دمو با باس فایت علیه واریک مبتلا به طاعون، که تحریف شده و غیرقابل تشخیص تغییر شکل داده بود، به پایان رسید. این مبارزه آسانی نیست، اما یادگیری نشانههای پاری مبارزه را قابل کنترلتر میکند و موجود فاسد را برای چند ثانیه به یک اردک نشسته تبدیل میکند. این به آغاز سفری بسیار بسیار طولانی پایان می دهد.
توماس مالر امیدوار است بازیکنان از بازی ای که تیمش ماه های زیادی را صرف توسعه آن کرده است لذت ببرند. “در طول توسعه، ما به آنچه که ARPG های فعلی به بازیکنان ارائه می دهند نگاه کردیم. هدف ما این بود که تمام جنبههای همه این بازیهایی را که دوست داریم در نظر بگیریم، آنها را با هم ترکیب کنیم و دستور العمل جدیدی ایجاد کنیم که در نهایت تبدیل به بازیای شود که همیشه میخواستیم بازی کنیم!»