بزرگترین مشکل Starfield این است که شما نمی توانید Skyrim را برای اولین بار دوباره بازی کنید
در استارفیلد مستقیم یکشنبه، بتسدا تلاش کرد تا ارتباطی بین فرنچایزهای RPG ایجاد شده خود و حماسه فضایی امسال برقرار کند. علیرغم گستره وسیعتر، با هزاران سیاره برای پرسه زدن و شگفتی، یا حداقل منفجر کردن برای یافتن مواد، استارفیلد همچنان یک RPG بتسدا “از طریق و از طریق” باقی خواهد ماند – دقیقاً هدف آن کسانی است که مانند من صدها ساعت زندگی دارند. به کوره های Skyrim و Fallout 3.
این فیلم ایده های آشنا زیادی را نشان داد – امتیاز جمع کنید! مهارت! NPC های رمانتیک! – با دقت در موقعیتی قرار گرفته است تا نوستالژی آرامش بخش را در میان یک محیط به ظاهر عجیب و غریب برانگیزد. تاکید زیادی بر همین موضوع بود، اما بیشتر، با خطوط خاصی از کارگردان استودیو تاد هاوارد که در ارائههای Bethesda مربوط به بیش از 10 سال پیش بود. آیا آن ماه را می بینی؟ می توانید به آنجا بروید اوه، و اینجا یک معدن متروکه است که واقعاً رها نشده است، شما را در راه رسیدن به هدف داستان بعدی تحت تعقیب قرار می دهد و به شما قول یک سلاح بسیار خوب را می دهد. و در اینجا اسکلتی است که میخواهد کمی در مورد داستان سرایی محیطی Ye Olde به شما بگوید.
همانطور که معرفی سریع من امیدوار است روشن کند، به تصویر کشیدن Starfield به عنوان یک بازی برای بازیکنان بازگشته این واقعیت را نادیده می گیرد که بسیاری از قدیمی ترین شاگردان بتسدا نیز بزرگترین نفرت کنندگان بتسدا هستند. آشنایی بیش از حد با طراحی پرمجموعه، سخت، و جهان باز RPG سازنده ترکیبی عجیب از تحسین و تحقیر شدید را القا می کند که فکر نمی کنم در واکنش به فرنچایزهای رقیب مانند Souls یا Assassin’s Creed مشاهده کنید.
بخشی از تحقیر از این واقعیت ناشی میشود که بتسدا پیوسته این بازیها را با عبارات مسیحایی توصیف میکند – در نسخه مستقیم، تاد هاوارد اغلب به نظر میرسد که او در شرف تولد هوش مصنوعی هوشمند است – در حالی که در عمل آنها مملو از باگ هستند و همیشه… جذابیت کنونی با ناپایداری به دلیل تعداد زیاد سیستم های به هم پیوسته در بازی مشخص می شود. تریلرهای استارفیلد آن را بسیار صاف و منسجم نشان میدهند، همه صفحات آهسته در مناظر سیارهای بسیار سایهدار که توسط حلقههای غولهای گازی مجاور بریده شدهاند، اما شک ندارم که معادل اژدهای عقبپرنده Skyrim خواهد بود. بازیکنان Fallout 4 در طول دیالوگ انتقادی کوئست ناک داون می شوند توسط روبات های سرگردان
سکسکه هایی مانند این مسلماً در گذشته به خوبی به Bethesda خدمت کرده اند. یوتیوب و رسانههای اجتماعی مملو از کلیپهایی هستند که نشان میدهد چگونه همه چیز در Skyrim اشتباه میشود و به قول معروف، تبلیغات بدی وجود ندارد. این همان پوچی جادویی است که زمانی ماینکرافت با سیلهای گرانش و آتشسوزیهای تصادفی خود به ذهن متبادر میکرد. با این حال، من فکر می کنم که با Starfield دفاع از ناهماهنگی های فنی دشوارتر خواهد بود، عمدتاً به این دلیل که این اولین IP جدید استودیوی بازی سازی Bethesda در نسل ها و در زمان نوشتن انحصاری tentpole برای ایکس باکس است، اما همچنین به این دلیل که یک بازی است. پر از نمایشهایی از فناوری نسبتاً کاربردی، هرچند دستساز، انتظاراتی را از خود ایجاد میکند که RPGهای فانتزی مانند Elder Scrolls نیازی به نگرانی در مورد آن ندارند. کشتی سازی به طور خاص دارای امکانات کابوس وار است. تصور کنید که Bethesda خود یکی از سازندگان قطعات درون بازی Starfield باشد؟ شما جرات نمی کنید پا در کابین خلبان بگذارید.
با این حال، یک مشکل بزرگتر این است که فرضیه خود استارفیلد از یک اکتشاف بین سیاره ای تأثیر ضعیفی بر آنچه بازی از Skyrim و Fallout به ارمغان می آورد، دارد، به ویژه با توجه به اینکه به نظر نمی رسد از انتقال بی درنگ در بازی بین دو نیمه خود پشتیبانی کند. مانند رقیب آشکار No Man’s Sky. ناتوانی به حرکت دستی از آن زباله های پر زرق و برق کیهانی در جو سیاره به سطح سیاره، ریتم های استارفیلد از ماموریت ها، جستجوهای جانبی، اکتشاف و ارتقاء ها بیشتر احساس می شود، مانند قطعات و قطعات خلاء مهر و موم شده از یک RPG نسل آخر. . اینها افقهای جدید شجاعی هستند، جیم، اما نگران نباشید، یک دانشمند محلی در اینجا وجود دارد که به شما کمک میکند تا برخی از شکلهای حیات بومی رنگارنگ را از بین ببرید، و در اینجا مقداری سنگ معدنی وجود دارد که میتوانید برای ساختن مواد اولیه استفاده کنید.
دوباره حالم بد می شود، اما نیستم احساس کنید طعنه آمیز من فکر میکنم بخشی از تمسخر مقیاس عظیم استارفیلد که به نظر میرسد نوید بیشتری از آن را میدهد، صرفاً به این دلیل است که ما احساس نمیکنیم آن جهانهای بازی قبلاً چه احساسی در ما ایجاد میکردند. Oblivion و Skyrim موفقیت آمیز بوده اند زیرا آنها خارج از طاقچه موجود Elder Scrolls پیروانی ایجاد کرده اند. آنها این کار را تا حد زیادی با سادهسازی سیستمهای نقشآفرینی و جهانیسازی که از عمو مورویند بداخلاق به ارث بردهاند، با هر دو چشم محکم به بازار کنسول انجام دادند. اما Skyrim همچنین از طریق جغرافیا و چشماندازهایش جادویی خلق کرد که با عناصر اکتسابی و تقلیلدهندهاش در تضاد بود و هیچ نسل یا مقلدی هرگز نتوانسته است به طور کامل آن را بازپس گیرد. در واقع، تثبیت ژانر جهان باز تنها به مدفون کردن شکوه بازیهایی مانند Skyrim عمل کرده است، که مناظر آن تابع زیرساختهای عادتساز و حلقههای منبع بازی بهعنوان سرویس است.
من کنجکاو هستم که ببینم استارفیلد چه تاثیری بر بازیکنانی خواهد داشت که طرفداران بتسدا را بهبود نمیبخشند و زیر بار خستگی معدن رها میشوند، زیرا من یکی از آنها بودم. من هنوز می توانم لحظه ای را به یاد بیاورم که در طول یک بازی سه ساعته برای مجله رسمی ایکس باکس، از یک پرتگاه غاردار در Skyrim خارج شدم و برای اولین بار قلمرو را دیدم.
بله، همه ما به درستی از جمله «آن کوه را میبینی؟ شما می توانید به آنجا بروید.” همه ما به درستی به علاقه مندان به دنیای باز از مگاکورپ ها مشکوک هستیم، روشی که عقیده سیری ناپذیر «دیدن-برو-آنجا» زمان و علاقه را از آثار هنری به همان اندازه پرماجرا، اما متمرکزتر از یک میلیونیم بودجه ربوده است. جریمه شما برای انجام این کار) به هر حال، اگر این ویژگی را تا انتها بخوانید، باید آن را جستجو کنید کار جک کینگ اسپونر و شاید کمی بازی کند فانتزی فیل). اما یادتان باشد چه حسی داشتید وقتی برای اولین بار دیدید که ابرها به دور گردن جهان می چرخند و طلوع خورشید دامنه های هلگن را لمس می کند. رویایی وجود دارد که دنیای “باز” چه می تواند باشد، و شگفتی و کنجکاوی ملایمی که می تواند القا کند وقتی دست از کشتار و غارت بردارید، که ما در دهه گذشته به آرامی از آن دور شده ایم و آن استارفیلد است، شاید برخلاف میل من. ، تلاش برای احیای