چهارشنبه, آوریل 17, 2024
مقاله

پس از 25 سال، Might and Magic 6 به ما یادآوری می کند که لذت بردن چگونه است

سال 1998 بدون شک یکی از بهترین سال ها برای بازی های ویدیویی بود. Ocarina of Time، Half-life و Resident Evil 2 همگی در عرض 12 ماه منتشر شدند – فقط به نام چند مورد. در حالی که ما بیست و پنجمین سالگرد اساسی ترین بازی های خود را جشن می گیریم، یک چیز را نباید فراموش کرد. گاهی اوقات به نظر می رسد همه کسانی که در اواخر دهه 90 یک رایانه شخصی داشتند، یک نسخه از آن را داشتند، و در حالی که همه ما آن را به طور کامل به یاد نمی آوریم، اکثر آنها آن را با علاقه به یاد می آورند. Might and Magic 6: The Mandate of Heaven در 30 آوریل 1998 منتشر شد و اکنون 25 ساله است.

نمی توانم به یاد بیاورم که در سال 1998 بازی Might and Magic 6 را بازی کردم یا طی دو سال آینده، اما از دیروز نیز چیز زیادی به یاد ندارم. چیزی که من انجام دادن به یاد داشته باشید: ما اولین رایانه شخصی Gateway خود را دریافت می کنیم – که با همان رنگ بژ کثیفی که به نظر می رسد همه رایانه های شخصی این دوره از آن استفاده می کنند – و به زودی Might و Magic 6 منتشر می شود. همچنین به یاد دارم که ساعت های زیادی را در من سپری کردم. من آنقدر در بازی غرق شده ام که هفته ها بدون اینکه چشمانم را ببندم آن را تماشا کرده ام.

Might and Magic 6 شما را در دنیای Enroth قرار می دهد، به عنوان یک مهمانی چهار نفره که زادگاهشان آب شیرین توسط “شیاطین” نابود می شود. با این حال، راه انتقام توسط معادل قرون وسطایی سازمان ملل مسدود شده است، که شما باید برای دسترسی به اوراکل مرموز آن را آرام کنید. همانطور که معلوم است، راز در شکست دادن “شیاطین” نهفته است؟ لیزر. لیزرهای بزرگ

این ترکیبی از فانتزی و علمی تخیلی است که نمادی از تنوع الهام بخش این سریال است.


قدرت و جادو 6.

«بازی‌های رایانه‌ای را از دانشگاه شروع کردم. در آن زمان Ultima و Wizardry دو بازی مورد علاقه من بودند، اما من به غیر از Dungeons & Dragons، بازی های رومیزی زیادی انجام می دادم.» طراح Jon Van Caneghem از طریق ایمیل به من گفت. “Might and Magic” آرزوی من برای ساختن یک بازی با همه چیزهایی بود که در مورد بازی های رومیزی دوست داشتم، همراه با چیزهایی که کامپیوتر در آنها خوب است.”

نتیجه یک سری دامنه بی‌سابقه و غیرخطی برای آن زمان بود، که راه‌هایی را به بازیکنان ارائه می‌داد که حتی زمانی که گروه‌های D&D آن‌ها نمی‌توانستند دور هم جمع شوند. سطحی از آزادی را ارائه می کرد که با پیشرفت سریال افزایش می یافت.

پل راتنر، که در نقش های متعددی در سریال و به عنوان طراح در Might and Magic 6 کار می کرد، به من گفت: «بسیاری از چیزهایی که ما امروز بدیهی می دانیم، در آن زمان جدید بود. «فناوری‌های جدید همیشه در حال بیرون آمدن بودند و به ما این امکان را می‌دادند تا کارهای زیادی را با هر فناوری جدید انجام دهیم که قبلاً ممکن نبود. [Might and Magic] رهایی.”


قدرت و جادو 6
قدرت و جادو 6.

پس از اتمام بازی پنجم، داستان Sheltem که تا آن زمان این سری را اشغال کرده بود، تکمیل کرد، 3DO در سال 1996 New World Computing را خریداری کرد و Might and Magic به جهش صنعت به سمت 3D پیوستند.

از آنجایی که موتورهای سه بعدی در آن زمان تمام مسئولیت رندر را به CPU می دادند، ون کانگهم توضیح داد: “این موضوع چالش های زیادی را برای همه چیز در بازی ایجاد می کرد، و طراحی باید با آنچه که برای حفظ نرخ فریم و حافظه ممکن بود سازگار باشد.” من هنوز از اینکه نتیجه دادم شگفت زده هستم، اما در حال حاضر فکر می کنم به چیز خاصی دست یافته ایم.

برای بازیکنان آن زمان، کلمه “خاص” کلمه مناسبی بود. کنسول‌ها ممکن است بر اکثر خانه‌ها حکومت کنند، به‌ویژه با انتشار نینتندو 64، اما بسیاری از ما اولین طعم پتانسیل RPG رایانه‌های شخصی را با Might و Magic 6 تجربه کردیم. ما دنیایی وسیع و رنگارنگ به دور از منظر ایزومتریک و گیم پلی استاپ-شروع بسیاری از CRPG ها در آن زمان پیدا کردیم، Might and Magic 6 به صورت اول شخص با آزادی حرکت واقعی رندر شد.


قدرت و جادو 6


قدرت و جادو 6

قدرت و جادو 6.

راتنر به من گفت: «می‌توانی ببینی که هیولاها به‌جای اینکه وارد یک میدان خالی شوند و مانند بازی‌های قبلی Wizardry با هم برخورد کنند، به سمت شما می‌آیند».

این مطمئناً پیشرفتی از The Secret of Inner Sanctum بود که در زمانی که ون کانگهم دانشجوی UCLA بود روی Apple II نوشته شده بود. در بیش از یک دهه، این مجموعه از یک نبرد فقط متنی به یک رندر سه بعدی در زمان واقعی تبدیل شد. ترکیبی از گرافیک‌های مبتنی بر چند ضلعی و اسپرایت که به طرز شگفت‌آوری خوب است، به عملکرد کمک می‌کند. و همه اینها با موسیقی متن ساخته شده توسط استیو باکا، پل رومرو و جنیفر وانگ همراه بود که نمادی از قدرت ماندگار موسیقی بازی های ویدیویی دهه 80 و 90 بود.

ون کانگهم اضافه کرد: «من فکر می‌کنم، «Might and Magic 6» یک نقطه عطف برای سریال و یک نقطه عطف واقعی برای بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای است.

با فراوانی غارت، اسلحه، و جادوها، و دارای سیاه چال هایی بزرگتر و غنی تر از بیشتر لانه های Skyrim، Might و Magic 6 احساس می کردند که هیچ محدودیتی برای کارهایی که بازیکنان می توانند انجام دهند، کجا می توانند بروند و چگونه بازی می کنند وجود ندارد. از بسیاری جهات، Might and Magic 6 احتمالاً نزدیک‌ترین چیزی است که احساس می‌کنید یک کمپین D&D بدون جعبه‌گشایی D20s بازی کنید. هرگز شما را در مسیری با مشکلات طاقت فرسا قرار نداده و شما را از طریق یک روایت محدود کننده سوق نداده است. این به ندرت یک بازی ویدیویی بود که حتی برای آن زمان تخیل را به وجود آورد، و در آزادی ذاتی Might and Magic 6 درس هایی نهفته است که بازی های نقش آفرینی مدرن می توانند از آنها بیاموزند.


قدرت و جادو 6
قدرت و جادو 6.

این آزادی بود که در آن زمان به ون کانگهم منتقل شد و گفت: «بازی را آنطور که می‌خواهی بازی کن».

مهمتر از همه، این آزادی همراه با سرگرمی است، که در منظره بازی مدرن که کمتر در مورد ساخت بازی های عالی و بیشتر در مورد مدیریت تعامل بازیکنان است، مشخص نیست. خواه این یک سری ارجاع باشد – که بسیاری از آنها مربوط به Star Trek هستند – یا توانایی گشت و گذار در یک فکس درون بازی از دفاتر محاسبات دنیای جدید (کامل با یک جان وان کانگهم برای القای ترس در شما پس از ورود به دفترش)، Might and Magic 6 هم خود را جدی می‌گیرد و هم به طرز دلپذیری کنایه‌آمیز.

این حس سرگرمی است که به وضوح در روند توسعه منعکس شد. ون کانگهم گفت: زمانی که تولید Might and Magic 6 شروع شد، “تیم محاسبات دنیای جدید رشد کرده بود و من طراحان و نویسندگان دیگری برای کار با آنها داشتم.” «داشتن تیمی برای تکرار بسیار لذت بخش بود. آنها امکان افزودن ایده های جدید و جمع آوری همه چیز را فراهم کردند.

سرگرمی کلمه ای است که ون کانگهم اغلب هنگام نگاه کردن به آن دوران از آن استفاده می کند. Van Caneghem توضیح داد که چگونه صداپیشگی بازی ابتدا با کارکنان New World Computing و بعداً با صداپیشگان متخصص در کارتون‌های صبح شنبه ایجاد شد: «بودن در لس‌آنجلس و نزدیک بودن به هالیوود باعث شد در آن زمان قابل دسترسی باشد و بسیار سرگرم کننده باشد. .. آرزو کن. ما همه خروجی ها را حفظ کردیم.»

من فکر می‌کنم که ما می‌توانیم مقصر باشیم که بازی‌های دوران کودکی‌مان، بازی‌هایی مانند Might و Magic 6 را با زمان ظاهراً ساده‌تر مخلوط کنیم. با این حال، در صحبت با Van Caneghem و Rattner، نمی‌دانم که آیا واقعاً به زمانی نگاه نمی‌کنیم که سرگرمی آشکارتر بود، زمانی که هر چیزی ممکن بود و سرگرمی واقعاً برای ما معنی داشت. این چیزی برای احساس گناه یا جا افتادن بین تعهدات نبود. با خوشحالی، با تشکر از GOG25 سال بعد، Might and Magic 6 هنوز هم می توانند به ما یادآوری کنند که فقط از آن لذت ببریم.

راتنر می‌گوید: «برای بسیاری از مردم، بازی‌های Might و Magic مانند هر هنری که در نوجوانی با آن مواجه می‌شود، اساسی بود. من در مورد برخی از بازی های دیگری که در آن زمان انجام دادم همین احساس را دارم.

هیچ اشکالی ندارد که با نوستالژی به گذشته نگاه کنیم یا احساسات مثبت قدیمی را در مورد کارهایی که در جوانی انجام می دادیم به دست آوریم. همه ما انجام می دهیم. بازی های قدیمی، سرگرمی های قدیمی، مکان های قدیمی را دوباره زنده کنید. می تواند کاتارتیک باشد. بازی Might and Magic 6 در سال 2023 حس خوبی دارد – حس خوبی دارد سرگرم کننده.

به نوبه خود، Van Caneghem خوشحال است که این سرگرمی تا مدت ها پس از انتشار اولیه بازی ادامه داشته است.

او قبل از این که اضافه کند به من گفت: “من به آنچه انجام داده ایم بسیار افتخار می کنم و واقعاً خوشحالم که می شنوم که مردم هنوز از آن لذت می برند.”

“وای، 25 سال، این باورنکردنی است.”

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *