نقد و بررسی “مرگ یا رفتار” | TheXboxHub
انتخاب بزرگی نیست، درست است؟ مرگ یا درمان? ما “درمان” را انتخاب می کنیم.
Death or Treat، در این مورد، حداقل به نوعی، یک پلتفرم کننده اکشن سرکش است سلول های مرده. شما راه خود را از طریق سطوح ایجاد شده رویه ای و انبوهی از دشمنان می جنگید، با رئیس عجیب و غریب روبرو می شوید و امیدوار هستید که کمی بیشتر از قبل پیش بروید. هنگامی که روح شما پس از مرگ به گره اصلی شما بازگردانده می شود، امیدوارید که منابع و انعام های کافی را برای اجرای موفقیت آمیزتر بعدی بازگردانید.
ما باید با یک نکته مثبت بسیار بزرگ شروع کنیم: “مرگ یا درمان” عالی است. این ترفند شبیه به Rayman Legends را برای خلق شخصیت های کارتونی متحرک زیبا و پر از شخصیت و سپس راه اندازی آنها در محیط های دقیق امتحان می کند. کنتراست باید حواستان را پرت کند، اما اینطور نیست، و «مرگ یا درمان» نیمی از آن خیرهکننده به نظر نمیرسد. برای یک بازی مستقل با بودجه کوچک از استودیوی Saona، یک استودیوی جوان اسپانیایی، این یک موفقیت است.
ما دوست داریم بگوییم که به همان اندازه که عاشق سبک هنری بودیم، عاشق بقیه Death یا Treat شدیم، اما نمی توانیم. در اینجا روح (هور-هور) و جاه طلبی وجود دارد، اما بقیه ما فقط مثل زامبی ها ناله می کردیم. شاید بالاخره «درمان» را انتخاب نکردیم.
داستان را بگیرید. شما به عنوان Scary بازی می کنید، روحی که صاحب GhostMart، یک فروشگاه چوب و ملات هالووین است که به عنوان مرکز بازی نیز عمل می کند. دشمنان او Darkchat، Deviltube و RipTok هستند، متعلق به کلارک فاکربرگ، بنیانگذار FaceBoo!، که Storyum را می فروشد: نوعی داروی داستانی که همه را به زامبی های شبح وار تبدیل می کند.
جدا از درهم آمیختگی نام ها و ایده ها، فقط ما را ناله می کند. بررسی نام تنبل همراه با خمیازه جناسی است. با این حال، این در مورد سطح طنزی است که “Tod oder Saur” ارائه می دهد: هر تعامل منفرد با یک شخصیت دیگر منجر به یک دیالوگ طولانی و غیر قابل رد شدن می شود که تقریباً همیشه یکسان است و ما به طور فزاینده ای از رویدادها جدا شده ایم.
روشهای Roguelike ایجاد شده رویه نیز به سختی اجرا میشوند. مشکلات تولید رویه ای در طراحی سطح نهفته است: اگر تغییرات بسیار کمی ارائه دهید، به سرعت خسته کننده می شود. پیشنهادات بیش از حد، و ممکن است احساس کنید که در میان کاشیهایی که بهطور تصادفی انتخاب شدهاند که به سطح سرگرمکنندهای اضافه نمیشوند سرگردان هستید. شما به جای یک بازی نویسنده، یک صفحه گسترده بازی می کنید. مرگ یا درمان به نوعی در آن قرار می گیرد هر دو چاله ها سطوح از بخش هایی تشکیل شده اند که پس از چهار یا پنج بازی خسته کننده به نظر می رسند: شما به همان لوله ها، انتهای ترازها و چیدمان ها عادت می کنید. اما آنها همچنین مانند لایههایی که یک انسان میسازد احساس نمیکنند: آنها خیلی ساده و خطی هستند که نمیتوانند احساسی فراتر از خستگی ایجاد کنند.

دشمنان بدون مراقبت زیاد وارد سطوح خواهند شد. ده ها نفر از آنها در همان گودال ها و روی یک سکو می نشینند و شما همه آنها را به یک شکل شعبده بازی می کنید و می کشید. اگر احساس سرعت یا تشدید وجود داشت، مرگ یا درمان ممکن بود نبض را تندتر کند. اما به نظر می رسد دشمنان مانند نمک در خورش آزادانه در سراسر دشت پخش شده اند.
اگر به دنبال همان ژانر Dead Cells هستید، مبارزه باید در نقطه ای باشد. اما این بزرگترین شکست Death or Treat است، و ما از اینکه چقدر به شدت از علامت خود فاصله میگیرد شگفت زده شدهایم. از نظر تئوری، باید عالی میبود: حملات سبک و سنگین X و Y را میتوان در مجموعهای از ترکیبهای ترکیبی ترکیب کرد، و یک سیستم شعبدهبازی خوب وجود دارد که در آن دشمنان میتوانند در هوا حرکت کنند تا شما با یک حمله سنگین به موقع ضربه بزنید. از بین رفتن . تیم پر از حملات پرش، پرش های دوبل، و جامپ اسلم است که بیش از آنچه که اکثر پلتفرمرهای اکشن ارائه می دهند به شما می دهد.
اما در زیر کاپوت، “مرگ یا درمان” رنج می برد. به ما گفته شد که یک وصله یک روزه این مشکل را برطرف می کند، اما به سختی سطح را خراشیده است. مسائل زیادی در مورد احساس مبارزه وجود دارد که به نظر می رسد جنگ با یک عروسک خیمه شب بازی و چندین رشته از دست رفته است.
چند مثال می زنیم. طفره رفتن در واقع شما را شکست ناپذیر نمی کند: شما فقط به پهلو حرکت می کنید. بنابراین اگر از یک حمله طفره بروید، باز هم ضربه خواهید خورد. وقتی به دشمنی باز میگردید، بازی فقط گاهی اوقات ورودیهای شما را تشخیص میدهد. یک مشکل اساسی در باطن Death or Treat وجود دارد، زیرا دائماً یک حمله، جاخالی دادن یا پرش را از دست میدهد و شما را در موقعیتهایی قرار میدهد که سلامت ماندگار شما ضربه چکش میخورد، حتی اگر تقصیر شما نبوده باشد. و نمی توانید ورودی ها را لغو کنید. اگر یک حمله طولانی و سنگین انجام دهید اما بخواهید از سر راه خود خارج شوید زیرا یک جلاد حمله خود را به پایان رسانده است، محکوم به فنا هستید. شما نمی توانید آن را لغو کنید.
بسیاری از این مشکلات بسیار زیاد هستند و در حال تبدیل شدن به یک شکستگی هستند که بازی نمی تواند آن را بهبود بخشد. اساساً، Death or Treat یک بازی سرگرمکننده نیست، بیشتر به این دلیل که مدام متوقف میشود و آنطور که باید پاسخ نمیدهد. بیش از یک بار احساس میکردیم که از عصبانیت تسلیم میشویم، فقط به این دلیل که مسئول مرگ خود نیستیم. و هنگامی که شما دارای ذخایر سلامتی پایدار هستید و تعادل نامشخص است و موجودات بزرگتر می توانند در یک ضربه به شما ضربه بزنند، اگر مراقب نباشید، فوق العاده مشکل ساز می شود.

برای اینکه کمی نسبت به مرگ یا درمان مهربان تر باشیم، ساختار پیشرفت خوبی وجود دارد. با کشتن دشمنان کافی، بال خفاش، تخم کدو تنبل و سایر منابع ارزشمندتر به دست خواهید آورد، که می توانید از آنها برای افزایش سلامتی و میزان بازسازی خود، باز کردن قفل پورتال ها برای پرش از جهان و به طور کلی ارتقاء شهر خود با امکانات جدید استفاده کنید. اگر موفق به غلبه بر خستگی سطوح مجدد و رویارویی با گروهی از دشمنان شوید، عادلانه پاداش خواهید گرفت. این یک ساختار متا برای یک بازی بسیار بهتر است.
اما به همان اندازه که «مرگ یا معالجه» میخواهد در جنبه اصلی معادله باشد، احساس میکنیم فریب خوردهایم. ما کاملاً تحت تأثیر سبک هنری کاریزماتیک او قرار گرفتیم و برای لذت های شرورانه آماده شده بودیم. اما سطوح بسیار خسته کننده هستند، دشمنان مصنوعی ساخته شده اند و – به طور مرگبار – مبارزه لنگ است. مشخصاً افراد بسیار با استعدادی در استودیو سائونا وجود دارند، اما Death or Treat زمانی که احساس میشد کار تمام شده است، چند ماه دیگر فرصت داشت تا آماده شود.